La necesidad de restringir cartas.

Mucho se ha hablado y debatido sobre la acción de Games Workshop de prohibir y restringir una serie de cartas para el entorno competitivo de Warhammer Underworlds.

Tengo que remarcar que esto es para los torneos oficiales de Games Workshop, ya que cualquier tienda o comunidad es libre para utilizarlo o crear sus propias restricciones u prohibiciones.

Desde Martillo defendemos esta regulación en el entorno competitivo y vamos a explicar la necesidad de dichas restricciones y explicaremos por qué.

Abuso del «Power Pack»

Antes vamos a definir que es el Power Pack. Son un grupo de cartas que son tan efectivas que aparecen prácticamente cualquier mazo, da igual la estrategia que siga la baraja, ya que su poder es tal que funcionará siempre.

Esto hace que todas las barajas competitivas son muy parecidas entre sí, cambiando algunas cartas específicas según la banda a la que pertenece dicha baraja.

Cartas como Escalada, Golpe a la defensiva o Solos en la oscuridad (por citar unas pocas) las veremos tanto en una baraja ofensiva de Fanáticos de Magore como en una baraja de objetivos usada por el Enjambre de Spitclaw.

Otras cartas como Gran contusión tienen el peligro de destruir un arquetipo al completo como la ocupación de objetivos ya que estos mazos no pueden defenderse ante ella y se ha usado hasta la saciedad.

Variedad de mazos.

Como consecuencia de lo anterior, los mazos que se usan en los torneos tienden a parecerse y apenas se diferencian gracias a la banda que es usado.

Y aún así existe poca variedad debido a que la mayoría de los mazos tienen una gran cantidad de cartas genéricas siendo las específicas las que escasean.

Estamos (o estábamos) en un entorno de competición que no es sano debido a estas cartas dominan el meta y estrangula la capacidad de innovación en diseño de mazos.

Cuestión de equilibrio.

Lo más grave que puede pasar en un juego competitivo es que una estrategia sea dominante respecto al resto y limita la variedad de bandas y barajas disponibles para poder jugar.

Aunque existe una lista de tiers competitivos que se puede consultar para ver que bandas son más fuertes que otras, lo ideal es que cualquier banda se pueda enfrentar a cualquier otra.

En un entorno sano, cada estrategia debería tener un 50% de ratio de victoria (con algunas variaciones) pero la proliferación de cartas potentes en exceso peligra dicho porcentaje creando un desequilibrio provocando que bandas y estrategias desaparezcan del entorno competitivo.

Conclusión.

Todos los juegos competitivos se enfrentan tarde o temprano a regulaciones y prohibiciones que acota las cartas que se puede usar para competir en torneos y ligas, sobretodo cuando el dominio de ciertas cartas respecto al resto limitan la cantidad de mazos disponibles.

Al tener un desequilibrio en el competitivo provocará que la poca variedad y de estrategias conllevará un hastío y cansancio en la competición y provocando que esta sea cada vez menos atrayente.

Por lo cual una serie de restricciones especiales para competir evitará dicho hastío y la variedad aumentará así como la diversión y estado de salud de la competición.

4 comentarios en “La necesidad de restringir cartas.”

  1. Hola
    Gran contusión no elimina arquetipos. Quitar esa carta de la baraja si limita la posibilidad de luchar contra ellos. Hubiera sido tan sencillo como sacar una carta que hiciera justo lo contrario, acercar a un hexágono todas las miniaturas.
    Y lo sano no es que estén al 50%, sino que estén en la media. Y hay bandas bastante por encima de la media y otras bastante por debajo, pero para eso no se ha buscado solución.

    1. Debido a la existencia de gran contusion y terremoto dejó de jugarse cualquier baraja que ganara controlando objetivos por el simple hecho de que cada una de esas cartas podía anularles un turno completo haciendolas totalmente inviables en entornos competitivos. Ademas gran contusion permitía una reordenacion del tablero casi a gusto del usuario convirtiendose en la carta mas versatil de lejos de todo el juego.
      Si hubieran sacado una carta que hiciera justo lo contrario barajas de control como fastriders se frotarian las manos con una segunda forma de control de posicionamiento tan potente y versatil mientras que a barajas de control de objetivos no les hubiera arreglado mucho por el simple hecho de que necesitarían robarla en el momento exacto … Lo cual la hace mucho menos efectiva.
      Actualmente el equilibrio entre bandas es muy bueno y los tops de torneos variados no veo el problema de equilibrio al que haces referencia.
      Y por cierto, 50% es la media.

      En general hemos ganado equilibrio pero sobre todo variedad en los mazos que se juegan. Lo cual es muy positivo.

  2. Muy bueno. Pero pienso q podian haber hecho otros ajustes al juego. No me gusta q ya no pueda usar trea cartas q he comprado. Podian haberlas corregido, trampa temporal q no se pueda hacer doa cargas, pensamiento rapido q NO sirva para las cargas y gran confusión q este limitada a los q estan a tres o menos del rayo.
    Y despues hay cartas para los q van a objetivos, como no hay tiempo, mover objetivos y más. Pero la gente va a lo fácil q es ir a matar jaja. Un saludo

    1. Estoy deacuerdo en lo de trampa temporal, era tan fácil como no haber permitido la doble carga cuando hicieron la faq, pero por lo demas creo que ha sido muy positivo. Tan solo me ha sorprendido que no hayan incluido tambien el faneway crystal entre las limitadas

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