La banda de Mollog, un vistazo rápido.

Cuando se presentó Nightvault el año pasado, una de las bandas que más llamó la atención por lo peculiar de sus integrantes fue la banda de Mollog, ya que su lider y sus acompañantes no era lo usual cuando pensamos en una banda de guerreros.

Un trol, un hongo, una estalagmita y un garrapato volador conforma esta banda tan peculiar cuyo objetivo es sencillamente echarse una siesta y de paso machacar a todo el que se encuentre en el camino de su objetivo

Empecemos a analizar los integrantes de la banda empezando por el líder y protagonista del análisis.

Lo primero que analizamos es la facilidad de inspirarse la banda. Solo que el trol obtenga 3 o más marcadores de heridas todos los guerreros de la banda se inspiran.

Si en Warhammer Underworlds existiese un diccionario, Mollog sería la definición de mala bestia. Estamos sin duda ante uno de los guerreros más poderosos de todo el juego con una serie de atributos, ataques y habilidades que hace de él una fuerza imparable. Veamos sus estadísticas.

En los atributos de Mollog destaca muy claramente su monstruosa cantidad de heridas, prácticamente el doble (o casi) que el promedio de «tankes» del juego y siendo la miniatura más difícilmente de matar del juego. Respecto a sus otros atributos vemos una buena armadura (1 dado a escudo) y un movimiento normal de 3 hexágonos. Aunque parezca que su movimiento es normalito sus habilidades nos indica que es un guerrero bastante móvil como veremos a continuación.

Respecto a sus ataques son bastante poderosos sin tener que inspirarse y son un ataque a distancia de 2 hexágonos con 3 daños (4 cuando se inspira) y Rechazar 1 (2 al inspirarse). Este ataque es lo bastante fuerte como para matar a cualquier guerrero del juego, excepto a los más resistentes del juego, de un solo golpe. El ataque de su bastón es bastante preciso gracias a su atributo de martillos que asegura un buen porcentaje de aciertos.

Como ataque secundario tiene un ataque no tan preciso debido a que usa el resultado de espadas y de un daño inferior pero que ataca a todos los guerreros a 1 hexágono de distancia con 2 daño, este ataque (que al inspirar pasa de 2 dados a 3 dados) tiene el daño suficiente para eliminar varios guerreros con atributos de heridas menores por lo que es muy efectivo contra bandas numerosas.

Si ya esta combinación de ataque y atributos ya hace de Mollog un guerrero formidable su habilidad innata lo hace ya más letal.

Cuando Mollog tiene un único marcador de movimiento puede volver a moverse o cargar como si no tuviera ningún marcador. Esto significa que si ya ha hecho una acción de movimiento seguiría elegible para cargar o volver a moverse. En el caso de que Mollog esté inspirado puede realizar un segundo movimiento o carga incluso si tiene un único contador de carga en su miniatura.

Esta habilidad tan potente permite competir contra otras miniaturas con mejor movimiento o, al ser esta banda tan dependiente de las acciones del trol, no dejar a la banda sin potencia de pegada si el líder ha movido o cargado por primera vez.

Si el trol era una miniatura con movimiento constante e imparable, el garrapato murciélago es la movilidad explosiva al que puede llegar a prácticamente cualquier lugar donde es necesario.

Lo que más destaca este guerrero en sus atributos es su movimiento extremo (4 hexágonos de forma normal y 5 cuando se inspira) y su buena defensa (2 dados de esquiva y cuando se inspira 3 dados a esquiva), esto dos atributos le permite sobrevivir aun teniendo un aguante de 2 heridas.

Al ser un guerrero con gran movilidad y esquiva, sus atributos de ataque no son tan impresionantes ya que un ataque menos preciso (2 dados a espadas) y con un daño ligero (1 daño y 2 cuando está inspirado) esto lo hace indicado para eliminar miniaturas ya heridas o con un atributo de heridas bajo.

Como suplemento tiene la habilidad de volar, por lo que ignora los terrenos peligrosos y los hexágonos ocupados o impasables no le afecta en su trayectoria. La contrapartida a todo esto es que el guerrero no puede ocupar objetivos o poder equiparse con cartas que le otorguen acciones de ataque.

Si pensábamos que los guerreros anteriores eran peculiares, empezamos con el guerrero sin movimiento.

Lo primero que destacamos es su movimiento de 0 y su incapacidad de moverse a través de acciones de movimiento, carga o empujones (aunque queda la duda si puede ser presionado en combate), su gran defensa de 2 dados a escudos y su pobre vida.

Su capacidad ofensiva no destaca precisamente, aunque sus tiradas son medianamente precisa (1 dado a martillo y 2 dados a martillo estando inspirado) su daño sigue siendo ligero (1 daño y 2 al inspirar) por lo que su función en la banda es más de utilidad que de combate.

Esta utilidad se potencia por su habilidad de que no es desplegado de manera normal, provocando que solo se despliegue 3 miniaturas de la banda (con lo que nos ayudará a la hora de tomar la iniciativa contra bandas más numerosas) y cuando esté las dos bandas desplegadas este guerrero puede colocarse en cualquier hexágono vacío, incluyendo aquellos que tenga una loseta de objetivo, siendo más un elemento del campo de batalla más que un guerrero al uso.

A espera de conocer todas las cartas nuevas, la función de este guerrero es de servir de «incordio» a la banda contraria o para puntuar objetivos que necesitan de un posicionamiento especial, dando un poco de control de terreno a la banda.

Otro guerrero especializado, la seta explosiva es otro de los guerreros característico de esta banda con unas habilidades que le hacen un buen defensor de zona como veremos a continuación.

 

Aunque no es una miniatura inmóvil como la anterior, su pobre movimiento y poca vida (2 hexágonos de movimiento y 2 heridas) la hace más adecuada para defender una zona o posición ya que su defensa escala cuando es inspirado (de 1 esquiva a 2 esquivas).

Su principal atributo es su acción de ataque en área, ya que afecta a todos los guerreros enemigos adyacentes a la seta con 2 dados a espadas y provocando 1 daño a cada uno (2 si está inspirado) aunque hay que destacar que hay que tirar los dados por cada guerrero y no una sola tirada que afecte a todos.

Como habilidad especial es que al morir por un ataque o gambito «explota» causando 1 punto de daño a todos los guerreros enemigos adyacentes por lo que potencia su función de defensor ya que su pobre movimiento no lo hace muy efectivo como atacante suicida.

Conclusiones.

Una banda muy original con mucho elemento de control gracias a sus pequeñines que sin duda llaman a la atención de sus características pero con una potencia de fuerza bruta sin igual del trol.

Se puede jugar de manera agresiva gracias al trol de manera efectiva pero también permite puntuar cartas de mayor control como puede ser Imprevisible o Flanqueo Extremo, por lo que las opciones de construcción de mazo puede ser muy interesantes.

Respecto a las cartas que acompañan a la banda, preferimos esperar a poder analizarlas en profundidad y en conjunto y no solo divagar por las pocas (pero interesantes) cartas desveladas que mostraremos a continuación.

Para concluir, una banda muy exótica y con muchas posibilidades aunque como principal defecto es que dependa mucho del líder para puntuar o sencillamente sobrevivir ante los guerreros más poderosos del rival.

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