La cacería de los juramentados, un vistazo rápido.

Después de la sorpresa de la banda de Mollog y sus peculiaridades nos encontramos con algo más convencional pero sin ser menos interesante, sino todo lo contrario.

La partida de caza de Theddra podría parecernos similar a los saqueadores de Garrek debido a que comparten un origen en común en el Caos y en ser una banda bárbara pero ahí acaban sus similitudes siendo los Saqueadores unos perros rabiosos mientras que la banda de Theddra es una manada de lobos bien coordinada.

Un aspecto a tener en cuenta es la condición de inspiración de la banda, que es la misma para todas las miniaturas y es asignarle una mejora al guerrero. Parece complicado en un primer vistazo ya que es necesario obtener primero gloria para ir equipando a los guerreros pero hay ya varias maneras de ahorrarse ese punto de gloria y equipar/inspirar a nuestra banda.

La lider y hechicera de la banda. Una guerrera ligera respecto a sus puntos de vida (3) y su gran movimiento (4) con una pobre defensa de 1 dado a esquiva.

Lo primero que destaca en esta figura es su gran pegada, ya que tiene un buen ataque de 2 dados a martillo con 2 de daño que mejora a 3 a inspirarse.

Además de su buen ataque destaca que es una hechicera de nivel 1 por lo que podrá apoyar a la banda con su magia mientras lidera la carga.

El guerrero «pesado» de la banda. Como su líder comparte tanto sus atributos de defensa y heridas con un movimiento de 4 que se mejora a 5 cuando se inspira convirtiendo a este guerrero en un luchador rápido y agresivo.

Además, al igual que su lider, tiene un muy buen ataque de 2 dados a martillo y 2 de daño que mejora a 3 al inspirarse.

De Shond podemos hablar de lo mismo que su otro compañero al frente del ataque Grundann.

Si sus atributos son parecidos tanto en velocidad como en resistencia (aunque destacamos que su defensa mejora de un dado de esquiva a un dado a escudo)  la diferencia en su ataque, siendo este más ligero en un daño fijo de 2 pero con un atributo peor de dados ya que van a espada pero cuando se inspira mejora a 3 dados y obtiene la habilidad de Romper, por lo que dará muchos dolores de cabeza a los enemigos más pesados.

 

Empezamos a destacar los guerreros más ligeros de la banda, Jagathra conserva su buena velocidad y su defensa pobre y una menor resistencia de 2 heridas

Si bien sus atributos no nos impresiona los ataques si que llaman la atención por sus reglas.

El ataque principal de Jagathra es su daga, con un ataque de 2 dados a espada (3 al inspirarse) y un daño fijo de 1 lo convierten en un combatiente muy ligero que debe aprovechar su movimiento para rematar a guerreros ya heridos o menos resistentes.

Su ataque secundario llama la atención debido a que solo puede usarse una vez por partida y es un ataque a distancia de su jabalina, aunque se puede considerar medianamente preciso ya que usa 3 dados para atacar (a espadas por lo que su precisión se basa más en la posibilidad de crítico) con un alcance de 3 hexágonos y causa 1 punto de daño al enemigo, pero si Jagathra efectúa una carga con este ataque el daño aumenta a 2 por lo que la hace más peligrosa ya que con su movimiento inspirado de 5 y 3 de alcance del lanzamiento permite que cualquier enemigo a 8 hexágonos de distancia se sienta amenazado por este ataque.

Como no debe faltar en una partida de cazadores, Ollo representa al cazador a distancia rematando a las presas con su arco a distancia.

Aunque es el guerrero «mas lento» ya que no obtiene los 5 hexágonos de movimiento al inspirarse, consigue más defensa al aumentar sus dados de defensa de 1 dado a esquiva a 2, aunque su resistencia se queda fija en 2 heridas.

Respecto a su ataque, no es un mal ataque con 2 dados a espada con un daño de 1, mejorando a 3 dados a espada. Aunque el daño no mejora al inspirarse siendo lo normal en ataques a distancia si que gana la habilidad de romper por lo que no habrá guerrero a salvo gracias a su armadura.

El animal de la banda y como más veces se está viendo en este juego no podrá mantener objetivos ni podrá equiparse con mejoras que le otorguen acciones de ataque.

Como guerrero ligero, sobresale en su movimiento de 4 (5 al inspirar) y su defensa ligera de 1 dado (2 al inspirar) a esquivas. Respecto a su resistencia solo obtiene 2 heridas.

Respecto a su ataque, este sigue siendo ligero ya que solo infringe un punto de daño con 2 dados a espadas que mejora a 3 en su inspiración.

Conclusiones

Si observamos esta banda individualmente observamos a guerreros ligeros pero rápidos y con una pegada decente pero posiblemente insuficiente contra objetivos más pesados del juego.

En lo que si que destaca esta banda es en su composición, tenemos guerreros con un buena ofensiva al cuerpo a cuerpo acompañados de apoyo de ataques a distancia y con facilidad de conseguir apoyos de sus compañeros gracias a su movimiento.

Tácticamente nos encontramos con una banda versátil ya que tiene el número adecuado para mantener objetivos y la velocidad para alcanzarlos, además pueden ser agresivos ya que gracias a sus atributos y una buena baraja podrá hacer frente a cualquier enemigo.

Respecto a las cartas de la banda y a espera de poder verlas en profundidad podemos destacar unas nuevas mecánicas interesantes.

Nos encontramos con los Juramentos. Estas cartas de objetivos son versiones propias de las bandas de objetivos clásicos que tenemos desde los tiempos de Shadespire pero con una importante diferencia.

Con estas cartas puedes realizar una «declaración de intenciones» en el principio de tu primera activación del turno, la mecánica es que al comienzo de dicha activación si tienes el Juramento en tu mano, puedes mostrarlo al contrincante para que lo vea. Si cuando puntúes el objetivo has mostrado la carta al contrincante obtienes un punto de gloria adicional (por lo que si puntuas Juramento de Supremacía obtienes un total de 4 puntos de gloria).

Es muy interesante este concepto no solo porque mejoras la cantidad de gloria que vayas a obtener sino que haces partícipe al contrario de juegos mentales que obligará a cambiar su estrategia ya que tendrá que valorar si centrarse en sus propios objetivos o evitar que cumplas el Juramento (y sin saber que otros objetivos te guardas en la mano), y al tener solo 4 activaciones en el turno para ello es posible que no sea efectivo para poder hacerlo todo. Una mecánica que te permite «contaminar» los pensamientos del contrario mientras haces tu estrategia o si el enemigo no está en condiciones de evitarlo potencias tu ganancia de gloria.

Naturalmente al ser una banda dependiente de que consigas gloria para inspirarse, esta banda dispondrá de nuevas mecánicas tanto para equiparse como para interactuar con otras cartas de mejora.

Como aporte final, una banda muy interesante respecto a decisiones tácticas y acciones en grupo, donde sus guerreros no sean lo mejor de manera individual pero la banda en su conjunto (guerreros y mazo) es mucho mayor que la suma de sus partes.

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