Cosas de magia.

Cuando Nightvault salió a la venta todos teníamos grandes expectativas sobre la nueva mecánica que se presentaba y que diferenciaba de Shadespire, la versión anterior de Warhammer Underworlds, y no era otra que la magia.

La magia en un juego de fantasía es algo omnipresente y que en un universo tan mágico como es el de Age of Sigmar no estuviera presente en Warhammer Underworlds era sobretodo una asignatura pendiente. Ya en el segundo ciclo del juego se nos presentó la magia como un sistema mixto de cartas y hechiceros que daba muy buena impresión pero ¿Ha sido lo que esperábamos?

¿Es útil la magia?

Lo primero que recordamos cuando salió la magia es que las bandas clásicas del juego iban a estar en clara desventaja respecto las bandas de Nightvault ya que no disponen de hechiceros y, a día de hoy, no hay forma de dotar a un guerrero de poderes mágicos.

Antes la magia estaba simulada en habilidades propia de los guerreros, el caso más representativo son los poderes nigrománticos del líder de la Guardia Sepulcral, y en armas especiales o eventos que ocurren en el juego con los ardides pero ahora podemos definir a la magia como acciones y gambitos que para poder ejecutarse necesita un resultado específico de los dados especiales de magia. Estos suelen estar representado por un símbolo de un rueda.

Ahora que sabemos diferenciar las diferencias entre magia y habilidades nos fijamos en las barajas que suelen estar en los primeros puestos de los torneos más importantes y lo que nos fijamos es la práctica ausencia de magia en los mazos de poder, excepto por una o dos cartas.

¿Por qué esa carencia de magia si en un principio se pensó que sería clave en el competitivo? La respuesta es sencillamente el equilibrio entre efecto y azar.

En ocasiones cuando un efecto es muy poderoso se le equilibra con un efecto de azar, por ejemplo, si usamos la carta de Espíritus encadenados salvamos de la muerte a un guerrero por lo que en efecto eliminamos un ataque exitoso del contrario que causaría la muerte del guerrero, para equilibrar dicho efecto se le agrega una tirada de dado del 50% para que dicho efecto no sea demasiado determinante.

El problema con la magia es que toda necesita una tirada de dados, siendo muchas veces más complicado de conseguir debido a que se necesita uno o varios resultados para efectuarse y el efecto que produce no  compensa el riesgo, y al no compensar el riesgo no los incluimos en la baraja ya que ocupa un espacio muy valioso en la baraja como un ardid (siendo estos últimos en su gran mayoría seguros y sin necesidad de azar para ser efectivo).

Y ese es el mayor problema. En un mazo de poder solo podemos incluir hasta el 50% de gambitos (ardides y conjuros) y al no tener ni asegurado el resultado y este no es tan determinante vemos que la magia no es muy popular en nuestras barajas.

Conclusión.

La magia fue víctima de su propia expectativa ya que esperamos mucho de ella y al final no ha sido tan determinante. Posiblemente se ha pecado un poco a corto para evitar desbalancear las nuevas bandas de Nightvault con las de Shadespire y (a excepción de dos hechizos de los que hablaremos en un próximo artículo) tenemos como resultado que la magia en Warhammer Underworlds no es usada a un nivel competitivo.

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