Guardianes de los Ylthari, un pequeño vistazo a la banda.

Con la cercanía de la preventa de las nuevas, y últimas, bandas de Nightvault Games Workshop ha desvelado los héroes que forman parte de los Guardianes de Ylthari y algunas cartas que indica por encima su personalidad.

Lo primero que nos ha llamado la atención es una cantidad moderada de heridas en sus guerreros ya que, debido a su número, se pensaría que iba a ser una banda de «tanques» al más puro estilo Shadespire pero estamos en Nightvault y las cosas no iban a ser tan fáciles.

Aunque no es complicado encontrar la cantidad de daño suficiente para destruir uno de sus guerreros de un golpe, la dureza de esta banda se centra en su defensa, siendo bastante elevada en la mayoría de los guerreros (siendo el más ligero Ahnslaine que va un dado a esquiva pero mejora a dos dados al inspirarse) y unido a su gran velocidad hará que sea una banda escurridiza. Además una de los rasgos de personalidad de esta banda será la capacidad de curación de sus guerreros.

Con la curación entramos en la condición de inspiración de esta banda, que en resumen es recibir un efecto curativo aunque no lo necesite, y esto condicionará la creación del mazo para crear una mezcla de ardides y mejoras ofensivas y de recuperación.

Ahora vamos a echar un vistazo a los componentes de la banda.

La líder y hechicera de la banda, Ylthari sigue los pasos de la mayoría de los conjuradores de Nightvault y tiene unos ataques acordes a ello, teniendo un arma de cuerpo a cuerpo decente y un hechizo de ataque que mejora en daño al inspirarse.

Lo destacable de Ylthari es su defensa y su reacción, comenzamos con dos dados de esquiva que lo hará un oponente duro ya que dos dados de esquiva está un punto por encima de un dado a escudos gracias a sus posibilidades mayores para obtener críticos, y si lanza cualquier hechizo (tanto su ataque como por gambitos) que sea exitoso y que tenga como mínimo un resultado crítico en sus dados se curará una herida (que provocará su inspiración).

Otro aspecto que no debe obviarse es su velocidad, con 5 hexágonos al estar inspirada tendrá una gran capacidad de maniobra para poder estar a salvo del enemigo o poder posicionarse donde sea necesaria.

Si con la líder hechicera tenemos un buen guerrero a distancia, con Ahnslaine rematamos la capacidad ofensiva a distancia con una de las mejores arqueras del juego.

Siendo la miniatura más ligera de la banda y con su capacidad de ataque a distancia tendremos que estar atentos de mantener a Ahnslaine fuera del alcance del enemigo ya que su defensa es la menor de todas con un solo dado a esquiva.

Lo más importante de esta guerrera es su ataque de arco, siendo la primera miniatura que de base tiene un ataque a distancia con un restultado de martillos haciendo que sea muy certera. Complementando su ataque Ahnslaine dispone de una reacción que le permite conseguir un ataque extra si deja fuera de combate a un enemigo con su ataque.

Con su inpsiración Ahnslaine gana un muy buen alcance de 4 en su arco y mejora su defensa a 2 dados de esquiva. Esto la convierte como la rematadora defintiva, ya que aprovecha que sus compañeros debilitan al enemigo ejecutándolos de dos en dos de manera sencilla con su gran alcance aunque su reacción solo puede realizarse una vez por ronda (y no por activación).

El «tanque» de la banda y por lo tanto el mejor defendido, Gallanghann tiene la mayor cantidad de heridas y la mejor defensa de la banda, haciendo que sea un oponente muy duro a la altura de los Campeones de Steelhart, y lo acompaña con una capacidad ofensiva media a dos hexágonos de alcance por lo que le permite mantener una posición sin problemas o alcanzar a cualquier objetivo gracias a su movimiento de 4 y (si está inspirado) Rechazar, además al inspirarse puede atacar a todos los guerreros enemigos adyacentes potenciando su rol de «tanque».

Otro apunte que tenemos que tener en cuenta es su reacción, ya que si al defenderse obtiene como mínimo un resultado de crítico en su tirada daña al enemigo con una herida.

Un guerrero formidable para mantener posiciones y defender a sus compañeros.

El «brawler» de la banda, que se encarga de golpear y dañar los objetivos más pesados gracias a su ataque con romper al inspirarse y su reacción de que si consigue un crítico en un ataque de alcance 1 o 2 (por lo que podrá usar mejoras con ataques) y el enemigo sobrevive le infringe un daño adicional.

Este guerrero es el que menos gana al inspirarse ya que lo único que mejora son sus dados al atacar y que este gana romper, siendo su defensa, salud y velocidad la misma por lo que al principio puede ser el que menos nos interesa inspirar pero su capacidad de hacer daño a los guerreros más pesados nos parecerá interesante tener ese romper y esa precisión en su ataque para conseguir el extra de daño.

Conclusiones.

Los Guardianes de Ylthari es una banda agresiva pero «con cabeza», con una combinación de ataques cuerpo a cuerpo potentes junto a precisos ataques a distancia, además de una capacidad regenerativa que ya estamos empezando a ver en sus cartas y que analizaremos con más detalle cuando tengamos acceso a todo el conjunto aunque ya se han visto algunas que apuntan manera.

Se antoja una banda agresiva con predilección al contraataque y con capacidad de recuperación siendo una novedad respecto a otras bandas de su espectro como son los Fanáticos de Magore o los Chicoz de Ironjawz.

 

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