Arena Mortis

Un nuevo modo de juego casual ha aparecido en la revista White Dwarf y no es otro que Arena Mortis, un enfrentamiento de guerreros en la ciudad de Shadespire.

¿Que es Arena Mortis?

Arena Mortis es un juego de 3 a 6 jugadores en el que se escoge un único guerrero dentro de la gama de miniaturas de Warhammer Underworlds, por lo que podemos jugar con uno de los suplicantes o directamente escoger al poderoso Mollog.

Este combate entre guerreros se realiza en un único tablero tanto para 3 jugadores como para 6 por lo que el enfrentamiento es inevitable y la duración de la partida son los clásico 3 turnos de Warhammer Underworlds con sus 4 activaciones.

Al no existir objetivos en este modo de juego, prácticamente la única forma de conseguir la gloria para obtener la victoria es eliminar guerreros enemigos (o alguna mejora añadida).

Además de elegir nuestro guerrero tendremos que preparar dos mazos, uno con 10 gambitos (con una lista de cartas prohibidas) y otra de mejoras, estos mazos están separados y se usa de forma distinta. Dependiendo de la cantidad de heridas que tenga nuestro guerrero, se roban unas cartas de mejora y se las aplica para equilibrar la partida y se roba 3 gambitos siendo esta nuestra mano.

¿Como se juega a Arena Mortis?

La primera diferencia notable que observamos con Arena Mortis es la existencia de las cartas de iniciativa. Al principio de cada ronda se reparten unas cartas donde indica el orden de iniciativa donde el primer jugador tendrá una ventaja mientras que el último jugador tendrá una penalización.

Otro detalle es que solo existe un único objetivo, que siempre será el objetivo 1 que se coloca de manera centrada, por lo que nos recuerda el modo de Rey de la Montaña.

por orden de iniciativa cada jugador hace su activación, que se divide en un ciclo de poder, la activación propiamente dicha y otro ciclo de poder.

Una peculiaridad de la activación de Arena Mortis, es que si tu guerrero estuviera muerto, en la activación volvería a la vida con una mejora extra y sin ningún contador y efecto persistente e inspirado (los guerreros siempre comienza el juego en su forma inspirada).

Al no poder robar cartas de mejora, solo se puede mejorar el guerrero cuando muere, en la fase final y si algún gambito tenga el efecto de equipar una carta de equipo (en ese caso solo tienes que robar y equipar)

En la fase final todos los guerreros reciben una mejora, y si tienen gloria sin gastar, toda esta se gasta y se le aplica una mejora adicional.

Al final el ganador de la partida es el jugador que tenga más gloria y su guerrero aún siga con vida.

Tampoco se podrá jugar en este modo de juego.

Conclusión.

La verdad es que leyendo por encima el sistema de juego pinta muy bien, al ser un juego casual no entra la lista de restringidas y prohibidas (tiene la suya propia pero la veo insuficiente)  y puede ser tan divertido o más como el modo del gigante.

Lo bueno del sistema es que equilibra los guerreros según las heridas que tengan, por lo que empezarán con más equipo según su resistencia, y va escalando según vayas consiguiendo victorias o derrotas. Hay que mirar si debido a la combinación de gambitos y mejoras los guerreros de bandas agresivas tengan ventaja sobre otros por su cartas de facción, o si merece más la pena usar los líderes que los otros guerreros.

Otra peculiaridad que tiene este modo de juego es el caos de guerreros que se puede formar, siendo una batalla campal donde los guerreros van luchando y muriendo activación tras activación, y como todos resucitan pues no es un problema muy serio la muerte de tu guerrero.

Un buen añadido el que trae esta White Dwarf de Julio que llenará esas reuniones de amigos para jugar a Warhammer Underworld y suele terminar en una partida a varias bandas, siendo este modo más rápido y caótico.

 

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