El día que se perdió la inocencia.

Han pasado ya 2 años desde el inicio de esta aventura que es Warhammer Underworlds y se han vivido muchos momentos y en muchas ocasiones nos olvidamos de que este juego es un LCG (Living Card Game) con miniaturas y no un juego de Games Workshop al uso y es por eso que a más de uno le ha sorprendido la rotación de las cartas universales de Shadespire.

¿Por que rotan las cartas?

Si hay algo que caracterizan todos los juegos competitivos en el que se involucran cartas es la necesidad de tener el «pool» (la cantidad de cartas diferentes en el que se compone el juego) limitado a un número concreto de cartas.

Aunque si es cierto que no todas las cartas son lo suficientemente óptimas para un mazo competitivo, la cantidad total de cartas puede causar bastante problemas en el juego.

Dichos problemas son los siguientes :

  • Difícil puerta de acceso para nuevos jugadores : Si hay una gran cantidad de expansiones donde conseguir las cartas (y prácticamente en todas hay cartas útiles) el juego se quedará estancado debido a que no llegará nuevos jugadores por el gran coste inicial que tendrán que pagar para estar al día con los jugadores veteranos, además de ir comprando las novedades para no quedarse descolgado.
  • Es un Living Card Game : Los Living Carg Game son juegos de cartas competitivos muy parecidos a los CCG (juego ce cartas coleccionables) de toda la vida con la salvedad de que las cartas que se añaden en las expansiones son fijas y no aleatorias, otra característica es que está «vivo» y que el meta va cambiando según van apareciendo las expansiones. Esto en principio es algo positivo pero cuanto más cantidad de cartas haya en la colección la posibilidad de que existan estrategia abusivas es mayor.
  • Dificulta el diseño de cartas : Es un hecho que a cuanta mayor cantidad de cartas existentes más difícil es diseñar nueva cartas para evitar cartas con un poder por encima de lo que sería sano, y aún así se tienen que ir restringiendo según evoluciona el meta. Por esta razón cuanto más avanza el juego la necesidad de controlar la cantidad de cartas disponibles es mayor.

Juego con alma de competición.

Si la lista de cartas Prohibidas y Restringidas ya es impopular la rotación de una temporada completa indignó a bastantes jugadores que no esperaban este movimiento aunque fuera un secreto a voces.

Lo primero que hay que aclarar es que todos los cambios que se producen en la lista de Prohibido y Restringidos no tiene la misma «validez» (y esto hay que cogerlo mucho con pinzas) que, por ejemplo, las notas de diseñador. La lista P&R (y la rotación en si misma) solo tiene efectos en competiciones que se celebran con el reglamento oficial mientras que las notas de diseñador son correcciones y aclaraciones al reglamento que tienen peso para todos los formatos y modos de juego.

Si bien es cierto que los cambios más polémicos involucran la competición, es en esta donde el juego cobra más vida ya que ha sido diseñado específicamente para competir y no es un añadido como en otros juegos.

Además, la necesidad de que haya un reglamento en común es necesario para que, juguemos donde juguemos, no haya problemas de formato o de reglas caseras por lo que todas estas correcciones se tomen como escritas en piedra y obliga al jugador casual a entrar en el entorno competitivo aunque solo sea para jugar partidas sueltas, y por ello pueden llegar a frustrarse por no poder jugar con lo que tiene por la imposición de estas restricciones.

Conclusión.

Que limiten cartas disponibles nunca ha sido agradable para nadie, pero las ventajas que proporciona en este tipo de juegos es innegable, además de ser una de las señas de identidad de los juegos competitivos de cartas.

Al ser Warhammer Underworlds parte de los juegos de Games Workshop los jugadores estaban acostumbrados a que sus colecciones de miniaturas siempre estaban disponible sin importar la de veces que el mismo juego y sus libros de expansión cambien una y otra vez ya que jugar solo era una parte del Hobby (Games Workshop siempre ha relacionado el coleccionismo, el montaje y pintado de miniaturas y el juego mismo como el Hobby) y se han encontrado que Warhammer Underworlds lo importante es competir y parte de dicho Hobby sea más limitado. Cierto es que en la mayoría de torneos se premia las bandas más vistosas y espectaculares pero el coleccionismo es obligatorio ya que no solo tienes que comprar los elementos de tu banda sino que debes tener todo para estar a la altura en la competición.

Esto causará que la distancia entre jugadores competitivos y jugadores casuales sea más grande ya que los primeros querrán probar sus mazos recién creados (o descubiertos por internet) con las restricciones y los casuales querrán jugar con sus cartas favoritas sin importarles la competición.

De todas formas lo que tenemos que tener bien claro es que esto es un juego de competición, con todo lo bueno y todo lo malo que conlleva y que medidas como esta favorecen que el juego siga siendo interesante y vivo por lo que es algo de lo que nos tenemos que alegrar ya que es señal del apoyo que está teniendo la compañía con el juego.

 

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