Reseña de Warhammer Underworlds Beastgrave

Una nueva temporada de Warhammer Underworlds ha llegado y con ello cambios en el meta y en las reglas, pero esta temporada es diferente en muchos aspectos que lo hacen especial.

Primero vamos a hablar de los cambios de reglas y después las implicaciones en el cambio del paradigma que se está produciendo.

Cambios en las reglas.

Que haya nuevas mecánicas en en Beastgrave era algo que todos teníamos en mente tal como una nueva mecánica jugable como fue la magia en Nightvault pero los cambios de Beastgrave son del núcleo mismo del juego alterando de manera sutil nuestra forma de jugar.

Lo primero que nos fijamos cuando ojeamos el reglamento es el tamaño que tiene y la claridad en el que está escrito, siendo este más amigable para nuevo usuario y entendible, algo primordial dado que el juego ha ganado en profundidad.

Otro cambio que hay en las reglas de una manera general es que las losetas de objetivos se denominan ahora Marcadores de Rasgo, aunque parezca una tontería que tenga ahora una denominación oficial da a entender que vendrán mecánicas en el juego donde habrá más interacción con ellos, además de que estos marcadores tienen en su reverso un marcador de hexágono letal por lo que no son ya tan seguros como antes.

Un cambio de las reglas que ha sido muy solicitado son las palabras clave, aunque ya existían ahora son mucho más claras y abundantes notándose bien en las cartas y reglas dejando ya poco a la interpretación y tener un glosario más completo para consultar las reglas.

Ahora vamos con el primer cambio que cambia la forma de jugar a Warhammer Underworlds y es la tirada de desempate inicial. En un principio el ganador de dicha tirada colocaba los tableros, eligiendo el suyo después de ver el tablero del perdedor, y el que perdía colocaba los objetivos con la ventaja de poder colocar 3 marcadores de rasgo. Ahora el ganador de la tirada decide que hacer, si colocar tableros o marcadores por lo que esta decisión es de hecho de gran importancia táctica para la partida y da una razón de peso ganar dicha tirada.

Después de colocar los Marcadores de Rasgo, como novedad y añadido los jugadores podrán colocar un hexágono letal cada uno en el tablero mientras no ocupe un espacio bloqueado, de inicio o con un marcador de rasgo. Esto puede aprovecharse para crear cuellos de botella, amenazar los puntos de inicio de los guerreros y dan muchas opciones para tu estrategia de juego.

Otro cambio es en la mecánica de Guardia, antes ponerse en guardia no era muy eficiente aunque tenía su importancia en la supervivencia del guerrero aunque en la práctica la acción de guardia se usaba para puntuar ciertas cartas de objetivo como Impredecible, pero ahora además de mejorar nuestros resultados en el dado de defensa otorga al guerrero la facultad de no poder ser presionado. Gracias a esto no podrá ser atrapado o desplazado de su posición mediante la presión en un ataque. Aunque puede que no sea suficiente gastar una activación para ponerse en Guardia, ciertas bandas podrán sacar un buen provecho de este cambio en las reglas.

Las acciones del juego no se libran de la revisión de Beastgrave y han añadido el concepto de Superacción, que son la suma de varias acciones en una sola. La Superacción más común que nos encontramos es la carga ya que es una acción de movimiento + acción de carga, esto no quiere decir que no se pueda reaccionar al movimiento o al ataque al ser parte de una sola Superacción sino que para eventos como los objetivos de auge o las inspiraciones estas no se podrán ejecutar hasta que la Superacción termine.

Un cambio fundamental para este juego son los distintos tipos de cartas de objetivos, pasamos de 2 tipos a 4 y con sus propias características. Vamos a darle un pequeño vistazo en detalle.

  • Cartas de objetivo normales : Se puntúan al final de fase (y algunas al final de una fase en especial) y suelen ser las que más puntos de gloria otorgan. No tienen nada especial en reglas.
  • Cartas de objetivo de auge : Son los objetivos que se puntúa de manera inmediata con el cambio de que se «cobran» al final de la activación (o acción/superacción que se produce fuera de la activación) y no en el mismo momento en que se cumple su condición. Después de obtener la gloria se roba otra carta y si esta también es de auge no podrá puntuarse hasta después de otra acción u activación.
  • Cartas de objetivo híbridas : Estas cartas de objetivos pueden ser normales o de auge pero tiene la peculiaridad de que tienen dos condiciones de puntuar separadas por un «o». Eso quiere decir que si se cumple una de las dos condiciones de la carta podrás puntuarla.
  • Cartas de objetivo duales : Igual que las híbridas pero con la diferencia que deberás satisfacer las dos condiciones de la carta. Si solo cumples una no podrás puntuar la carta como lo hacen las híbridas.

Esto provoca un cambio muy profundo en la elección de cartas de objetivo para crear el mazo de objetivos ya que dichas elecciones son aún más críticas.

Otro cambio sutil del juego está en la mecánica de Inspiración. Anteriormente los guerreros se inspiran en el mismo momento en el que se cumple su condición sea satisfecha, ahora es cuando el evento (acción, gámbito….) que provoca dicha inspiración sea resuelta, por lo que si hacemos una carga con un guerrero de los Chicoz de Ironjaw y pasamos por un hexágono letal causándole daño no se inspirará hasta que la superacción de la carga sea resuelta por completo.

Como hemos comentado antes con las palabras clave, estas nos la encontramos también en los guerreros y vemos lo que es la mecánica «nativa» de Beastgrave que son los Cazadores y las Presas. Aunque no tienen reglas por sí mismas afectan a ciertas cartas que interactuan entre ellos y que se irá desarrollando según avance la temporada. Al ser palabras clave añadidas no implican un cambio drástico en el reglamento del juego sino un añadido a las mecánicas de las Palabras Clave.

Conclusiones.

Estamos ante un nuevo paradigma del juego donde las situaciones del juego están más regladas y claras gracias a un manual de 40 páginas donde se explica las reglas con más detalles y ayudado por esquemas y ejemplos por lo que las confusiones son menores.

Pero el verdadero meollo del asunto está en los pequeños cambios que se han visto en el reglamento que pone sencillamente patas arriba la forma de que se juegue pero de una manera sutil y no intrusiva.

Ahora tenemos más decisiones tales como la elección de colocar tableros los marcadores de rasgo, el añadir más hexágonos letales o no, la elección de cartas de objetivos al ser estos de cuatro tipos distintos…

Además el juego está más reglado y han quitado elementos que se dejaba a la interpretación y al ser más secuencial es menos probable que haya malentendidos en la aplicación de las reglas.

El juego evoluciona y en esta ocasión se ha obviado en meter nuevas mecánicas como fue la magia en Nightvault sino lo que se ha optado es en refinar y optimizar las ya existentes.

En mi opinión el juego gana enteros sobretodo para jugarlo de manera competitiva que también ha tenido sus cambios que merecen un artículo propio.

Sin duda a equivocarnos tenemos ahora mismo la mejor versión de Warhammer Underworlds a espera de ver como evoluciona con las nuevas bandas pero se puede sentir ser optimista con el juego y su entorno competitivo.

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