Cacería Salvaje de Skaeth

Hoy vamos a reseñar la primera banda de Beastgrave y es la Cacería Salvaje de Skaeth.

Siendo los cazadores (por ahora) por excelencia del juego nos encontramos con una banda rápida y agresiva pero que hay que tener mucho cuidado al jugarla ya que su principal virtud puede convertirse en su mayor debilidad.

Los Guerreros.

Antes de nada vamos a analizar los guerreros que componen esta banda comenzando por su líder.

Se podría decir que Skaeth es la punta de lanza de la banda gracias a su velocidad y resistencia, ya que es el único guerrero que cuenta con 4 heridas y defensa a escudo (con 2 dados al inspirarse) por lo que no debería morir fácilmente.

En cuanto ataques tiene dos disponibles, uno a distancia que nos recuerda a la jabalina de Jagathra de los Cazadores Divinos que al cargar recibe un bonus al daño pero solo es de un solo uso aunque mucho más preciso y uno al cuerpo a cuerpo con un daño decente a 2 que al inspirarse gana la palabra clave Segar siendo un ataque muy efectivo contra varios guerreros.

Al inspirarse gana un dado de defensa y su ataque de jabalina pasa de 2 dados a 3 dados.

Karthaen es el hechicero de la banda y uno de sus mejores luchadores. Rápido y escurridizo gracias a sus 2 dados de defensa a esquivas compensa que tenga una cantidad de 3 heridas que, aunque no está mal, lo deja expuesto a que muera de un golpe.

Siendo un hechicero de nivel 1 y con un ataque certero de 2 dados a martillo y 2 daños le hace un guerrero competente de cuerpo a cuerpo con el que sorprender con sus hechizos.

Lo que sin duda hace este guerrero diferente es su habilidad del Cuerno de Caza. Esta acción otorga un contador especial de Cuerno al guerrero, con lo que el siguiente ataque que efectúe un guerrero amigo podrá repetir cualquiera de sus dados de ataque y luego descartar dicho contador. Aunque es un efecto muy poderoso le cuesta a la banda una activación completa y, a no ser que se saque de la manga un ataque en el ciclo de poder, estaremos avisando al contrario sobre nuestras intenciones para activaciones futuras.

Al inspirarse este guerrero gana movimiento 5, su ataque pasa de daño 2 a daño 3 y su nivel de hechicero gana 1 nivel, por lo que se vuelve una amenaza más seria para el contrario.

Si Skaeth era la punta de lanza de la banda, este es el martillo que termina el trabajo. Sheoch es un guerrero cuerpo a cuerpo ligero con un buen movimiento de 4, una cantidad discreta de 3 heridas y solo un dado de defensa a esquiva, por lo que este guerrero está hecho para rematar o para cazar guerreros específicos pero no sirve para estar en la melee ya que no podrá aguantar muchos ataques del contrario.

Su ataque principal es un buen ataque a cuerpo a cuerpo con 2 dados a martillos y dos dados de daño, no es un daño excesivo pero gracias a que al inspirarse gana un dado adicional y Romper lo hace muy indicado para guerreros con buena defensa.

Ademas de ese dado adicional, Sheoch gana al inspirarse un punto más de movimiento y la habilidad de poder repetir un dado de defensa cuando es atacado, mejorando así su supervivencia.

No sería una cacería sin la especialista en ataque a distancia, y Althaen cumple con ese rol con creces.

Compartiendo con su compañero Sheoch sus características, al tener un ataque a distancia le permite estar más protegida a los ataques del enemigo ya que no tiene que acercarse al enemigo y evitar los ataques cuerpo a cuerpo.

Su ataque principal es un muy preciso ataque con alcance de 3 casillas con dos dados a martillo y un único daño tal y como se acostumbra en los ataques a distancia.

Al inspirarse gana un punto de movimiento, su ataque del arco gana Atrapar por lo que se vuelve más peligroso contra los guerreros más ligeros cuya defensa va a esquivas, y también la habilidad de Sheoch de repetir el dado de defensa.

Lighaen se podría decir que es la «mascota» de la banda, ya que comparte la regla de otros animales de no poder ocupar objetivos ni ser equipados con mejoras de acción de ataque. Su función en la banda es la de apoyar a otros guerreros o para servir de «torpedo» gracias a su velocidad y atacar o empujar a algún guerrero que esté situado en algún objetivo.

Su ataque es bastante discreto, ya que solo hace un único daño y dos dados a espadas que no son los más precisos.

Lo que más destaca es su movimiento de base de 5 por lo que pocos lugares no estará a su alcance, un dado de esquiva pero su mayor debilidad son sus 2 heridas que harán de él un objetivo muy fácil de eliminar.

Al inspirarse gana un dado de defensa y un dado más de ataque y atrapar.

Resumen de la banda.

Ya hemos visto los guerreros de la Cacería por lo que vamos a hablar del resto de aspectos de la banda.

La mayor debilidad y a la vez virtud de esta banda es su condición de inspiración. Para inspirarse los guerreros necesitan tener un contador de carga al final de la fase, en principio es fácil de conseguir pero tiene unos problemas serios que nos deberían pensar cuando nos interesa inspirar o no.

Al obligarnos a colocar marcadores de carga en los guerreros para poder inspirarlo la opción más sencilla es efectuar acciones de carga, esto es un arma de doble filo porque esta banda no es de las más resistentes del juego y debido a su gran velocidad puede dejar expuesto a los guerreros a un contraataque que lo elimine antes de poder ser inspirado, ya que la inspiración no es efectiva hasta que se termine la fase de acción y empiece la fase final.

El carácter de esta banda es netamente agresivo tal y como se ven en sus cartas se aprovecha de su velocidad para golpear rápido y desestabilizar la banda del contrario pero hay que hacerlo con cabeza ya que los fallos que cometas con esta banda se te castigará severamente.

Otro dato que hay que tenerse en cuenta es que toda la banda, menos el león, son Cazadores por lo que podrá beneficiarse de las nuevas mecánicas de Cazador/Presa que vendrá en futuras cartas.

A continuación os ponemos un mazo de ejemplo que te permitirá probar la banda y sacar ideas para mazos más competitivos.

 

2 comentarios en “Cacería Salvaje de Skaeth”

  1. ¡Saludos!
    Estaba pensando en introducirme al juego de WH Underworlds y pensaba en comprar una caja básica, pero sinceramente la caja de Beastgrave no me llama nada (sus bandas, más bien). Sí que me atrae mucho más la de Nightvault.
    Ante el cambio de meta, ¿ves recomendable comprar la caja básica anterior?

    1. Aunque es verdad que las bandas no son del gusto de todo el mundo, hay muchos elementos en la caja de Beastgrave que la hace muy recomendable a título de hoy. Ya solo por el reglamento actualizado con todas las reglas nuevas hace que Beastgrave sea superior a Nightvault.

      Si quieres puedes comprarte Nightvault como suplemento a Beastgrave y jugar con las bandas de esa temporada pero Beastgrave la considero imprescindible.

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