La Senda de la Agresión.

Con este artículo quiero inaugurar una serie en la que hablaremos de las distintas estrategias que nos podemos encontrar en Warhammer Underworlds.

En este artículo vamos a centrarnos en las estrategias agresivas y qué buscamos en las bandas para ejecutar esta estrategia.

¿Cuales son las características que debe tener una banda agresiva?

Para que una banda sea eficiente en esta estrategia debe tener las siguientes características :

Velocidad : Si no puedes llegar a tu enemigo no podrás ejecutar tu estrategia. La velocidad de las miniaturas debería ser un mínimo de 4 (por ello los Fanáticos de Magore se impusieron a los Chikoz de Ironskull en sus comienzos). Hay excepciones como en caso de Mollog, que aunque tenga un movimiento de 3 hexágonos lo compensa por su doble capacidad de movimiento o compensar la falta de velocidad con el alcance.

Supervivencia : Todas las bandas agresivas van a estar constantemente en melee, por lo que se exponen a ser eliminados antes de que puedan hacer su función. Una buena cantidad de heridas o una defensa en condiciones ayudará a que tus guerreros puedan eliminar al contrario.

Pegada : Lo óptimo en las  bandas agresivas es poder matar de un solo ataque, ya que las activaciones son limitadas y hay que conseguir que cada ataque cuente. Lo ideal es que los guerreros tengan un daño de 3 en sus ataques pero con la proliferación de bandas numerosas, el daño 2 en algunos guerreros no es algo a despreciar.

El Mazo de Poder Agresivo.

Siguiendo la trinidad de la agresión (velocidad, supervivencia y pegada) el mazo de poder debería centrarse en sus conceptos.

Hay muchos ardides que da más capacidad de llegar al enemigo, a base de movimientos extras, empujones o modificar la capacidad de movimiento del guerrero por lo que son buenos añadidos al mazo. 

Para la pegada lo más óptimo son las repeticiones de dados. La mayoría de los ataques tiene una mayor cantidad de dados por tirada que la defensa así que la capacidad de repetir dados beneficiará sin duda la precisión de los ataques. Otra de los grandes añadidos son las cartas que otorga ataques extras tanto en reacción (realizando un nuevo ataque si has fallado tu acción de ataque, por ejemplo) u otorgando un nuevo ataque en el ciclo de poder.

Otro aspecto que siempre es interesante son las mejoras de armas y daño, mejorando los ataques del propio guerrero o proporcionar un mejor ataque si los del guerrero no tienen la suficiente precisión o daño.

En el ámbito de la supervivencia, hay pocas cartas universales que ayuden a la supervivencia y curación de los guerreros dejando estas cartas defensivas en las cartas específicas de bandas siendo las mejores opciones las mejoras que otorgan mayor cantidad de heridas o incluso usar empujones para sacar al guerrero de la melee, usando una estrategia de «pegar y huir».

Otras cartas que podemos incluir en nuestro mazo de poder agresivo son las que nos proporciona puntos de gloria extras, al ser nuestro mazo de objetivos algo más ligero en puntos respecto a otras estrategias, los puntos de gloria extras nos vendría muy bien ya que nos dará más «gasolina» para mejorar nuestros guerreros.

El Mazo de Objetivos Agresivo.

Aunque parece mentira, los mazos agresivos no suelen tener muchos objetivos que primen las bajas del contrario.

Lo primero que debemos tener en cuenta que si los objetivos de auge son importantes, en el terreno agresivo son cruciales. Al ser los objetivos agresivos de pocos puntos el poder robar más cartas de objetivo de manera gratuita gracias al auge dará la vida a esta estrategia, además de conseguir los puntos de gloria que necesitamos para mejorar nuestros guerreros y así sean más eficaces en su función.

Como se dijo antes cuando se tenga que escoger los objetivos deberían priorizar las cartas que tenga como condiciones de puntuar los ataques (sobretodo si no son exitosos). Como las estrategias de agresión depende de las tiradas de dados y de la interacción con el contrincante el causar bajas, aunque sea lo deseable, no siempre va a ser posible por lo que las cartas de objetivos con la condición de matar al contrario debería ser menos prioritarias respecto a las que se puedan puntuar independientemente del resultado del ataque.

Otra de las cartas de objetivo deseable son las que tienen como condición las cartas ya puntuadas. Al ser los mazos agresivos fáciles de puntuar las cartas que tienen como condición que se haya puntuado un número determinado de objetivos también serían importantes en esta clase de mazos.

Ideas finales.

Jugar un mazo agresivo es como jugar en una montaña rusa. Muy satisfactorios cuando ves a tu contrincante recoger sus guerreros pero muy frustrante cuando los dados no acompañan.

Cuando juegues una banda agresiva debes hacer que cada acción cuente. Las cargas deben estar medidas ya que expondrás a tu guerrero al contraataque y aunque puede ser tentador eliminar a un guerrero enemigo expuesto debes tener muy en cuenta la respuesta del contrario.

Otro consejo es tener siempre en mente la mano de cartas de objetivo. Aunque es una obviedad los objetivos son los que te llevará a la victoria por lo que si puedes puntuar las cartas hay que priorizarlo ya que ir demasiado agresivo puede ser tan malo como ser conservador.

Jugar agresivo no es jugar a lo loco, es un desafío ya que es una carrera en la que debes ir eliminando la capacidad de puntuar el contrario a base de eliminar los guerreros enemigos mientras puntúas tus cartas. Partes con la desventaja de que tu forma de puntuar es poco a poco (pero constante) al contrario de la forma explosiva de las bandas que van a controlar hexágonos de rasgo, pero si vas puntuando y haciendo tu estrategia la banda del contrario se encontrará sin los recursos necesarios para poder hacer su estrategia y tu victoria está asegurada.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *