Arena Mortis y sus nuevas mecánicas.

Como última entrega de la temporada de Beastgrave Games Workshop ha puesto a la venta una expansión multijugador que a priori no sería interesante para el jugador competitivo pero en verdad añade más mecánicas al juego principal que puede ser interesantes.

Además de las mecánicas también añade un nuevo tablero totalmente compatible para las partidas competitivas pero eso lo abordaremos más adelante.

Lo que si es interesante para reseñar son las 40 cartas (20 gambitos y 20 mejoras) que traen dos mecánicas nuevas que vamos a comentar a continuación.

Mecánica Levantar.

La primera mecánica y en cierta forma el núcleo de la expansión es la mecánica de Levantar. Estas reglas representan la resurrecciones de guerreros dentro del juego y es algo que ocurre constantemente en Arena Mortis pero no en partidas competitivas.

Lo que ha sido sorpresivo es que han actualizado una de las bandas de Shadespire, la Guardia Sepulcral, a esta mecánica y es la primera vez que vemos una banda de temporadas anteriores actualizarse a nuevas mecánicas.

Y no solo es la mecánica en si misma, que consiste en poner un contador de Levantar en el guerrero que vuelve, sino que lo acompaña 9 cartas que interactúa con esta mecánica (5 gambitos y 4 mejoras) y son lo suficientemente variadas (ataques extras, mejoras en las tiradas y hasta conseguir gloria adicional) para que resulte interesante.

Aún es pronto para decir si la Guardia Sepulcral va a resultar potenciada por esta revisión pero le da nuevas herramientas y abre la puerta a que vengan nuevas bandas con esta mecánica o que otras bandas ya antiguas se vean beneficiadas por futuras mecánicas.

Gasto de Gloria.

Si Levantar es una mecánica novedosa, el nuevo uso para los puntos de gloria es un cambio tremendo en el juego que apostaría que ha llegado para quedarse.

Anteriormente los puntos de gloria solo se usaba para equiparse las mejoras que vamos robando y muchas veces nos encontrábamos con que nos sobraba gloria sin gastar sea porque no tenemos nada que equipar en mano o porque lo que tenemos no interesa o no se puede equipar. Ahora con la mecánica de gasto de gloria podemos usar para alimentar gambitos y mejoras para tener efectos muy potentes dentro del juego.

Desde cargas en el ciclo de poder o reacciones que nos permite empujar a amigos y enemigos, además de mejorar ataques y otros efectos, las 10 cartas (5 mejoras y 5 gambitos) que trae la expansión nos da una salida a toda la gloria sin gastar que se almacena en nuestra reservas.

Conclusión.

Nuevas mecánicas siempre son buenas para el juego y ofrece variedad para ver nuevas estrategias y mazos que refrescan el juego pero la pregunta es ¿son lo suficientemente buenas como para el competitivo?

La mecánica de Levantar es interesante, tienes cartas buenas y puede dar la sorpresa pero el mayor impedimento que tiene es que a día de hoy solo una única banda puede beneficiarse de este efecto y es la Guardia Sepulcral por lo que tendremos que esperar a ver si en verdad da un empujón a dicha banda así que el posible impacto al competitivo es muy limitado.

La otra mecánica en cuestión es el gasto de gloria. Aunque reconozco que sus efectos son potentes y muy bueno, a veces el gasto que piden para dicho efecto puede ser demasiado (3 glorias para una carga siempre y cuando el guerrero no haya movido o cargado, 2 puntos de gloria para aumentar el daño de un ataque, 1 punto de gloria para empujar a un enemigo) lo bueno es que muchas de estas cartas son reacciones que permite controlar cuando este gasto es necesario pero, aunque parezca obvio remarcarlo, para poder usar dichos efectos tenemos que tener gloria que gastar y eso no lo tendremos durante las primeras activaciones de la partida por lo que a fin y al cabo es una mecánica lenta de jugar y debemos tener un mazo de objetivos muy afinado para poder obtener pronto la gloria necesaria para que dicha mecánica sea efectiva.

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