Mazo de la Bandada de Lady Harrow del Vassal Clash VI

El pasado 10 de Enero se celebró el Vassal Clash VI, un torneo online de Warhammer Underworlds de ámbito europeo en la que hubo una destacada presencia española.

Aunque la victoria se la llevó los Purificadores de Miari vamos a analizar un mazo que quedó en cuarta posición de la Bandada de Lady Harrow que representa bien la estrategia flexible y tiene cartas muy interesantes que vamos a ver a continuación.

Antes de empezar vamos a hablar un poco de la banda de Lady Harrow. Tenemos guerreros veloces con un movimiento de 4 (5 inspiradas), un daño más que decente en las que 2 guerreros alcanza el daño 3 (Lady Harrow lo consigue al inspirarse) y de heridas va decente y una buena defensa de 2 dados a esquivas, pero su principal hándicap es que sus ataques son entre medianamente preciso y poco precisos yendo todos a espada.

Objetivos.

Si nos damos cuenta tenemos muchas opciones de puntuar, tenemos para ocupar objetivos, según las acciones de nuestros guerreros, por equipar y por ataques haciendo que este mazo es muy flexible ya que en todo momento puedes puntuar por el transcurso natural del juego. Para poder ver bien este mazo vamos a desgranarlo carta por carta.

  • Dominio de Muerte : Esta carta es la única carta de final de la tercera fase y es una apuesta por 3 puntos de gloria. Apuesta porque no la vas a querer tener en los primeros compases del juego y además depende de como fluya tu mazo y para eso esta carta deberías robarla lo más tarde posible.
  • Recuerdos Fugaces: Carta que aprovecha la gran movilidad de esta banda, ya que tiene 4/5 de movimiento y que puede atravesar hexágonos bloqueados y ocupados. Si has puesto una buena colocación de los marcadores de rasgo es un auge fácil de realizar.
  • Tormento Fantasmal : Este objetivo es un dual con dos condiciones que no debería causar muchos problemas. Tiene que sobrevivir dos guerreros amigos y que al menos 2 guerreros cualesquiera tengan contadores de heridas. Un buen objetivo para puntuar en la primera ronda.
  • Hambre Ineludible: Aprovechamos las particularidades de la banda para obtener un punto fácil de manera rápida al ser un auge. Hay que destacar que podemos aprovechar las cargas ya que lo que le pase al guerrero después de la acción de movimiento no es relevante para el objetivo. También tenemos que destacar que para aprovechar bien este objetivo tendremos que tener hexágonos bloqueados por lo que una buena colocación o elección de tableros nos facilitará mucho poder realizarlo.
  • Nexo de Terror : Carta de objetivos pura y dura. Lo bueno es que siempre que tengas un objetivo más que el contrario ya es suficiente.
  • Inercia Acumulada : Un clásico, como toda banda competitiva dispone de sus 6 auges correspondientes (5 sin contar la propia Inercia) y además tiene de forma nativa el atributo de movimiento de 5 (al inspirarse) este objetivo no debería tener problemas en esta banda.
  • Propósito Oculto : Un auge de objetivos, en este caso hay que ocupar 2 por lo que al ser la Bandada una banda de 4 guerreros y que siempre vas a tener asegurado 2 marcadores de rasgo en tu territorio lo hace una firme candidata de poder puntuar muy rápidamente.
  • Muestra de Fuerza : Otra híbrida que es un 2×1 para puntuar al tener dos condiciones que solo necesitamos satisfacer una de ellas. La podemos puntuar como una mini conquista o tener un guerrero bien equipado y son dos circunstancias que vamos a buscar activamente.
  • Incontestado : Parecido a Dominio de Muerte pero con sus particularidades. En este caso nos obliga a tener 2 objetivos ocupados y que el enemigo no ocupe ninguno pero su ventaja es que la podemos puntuar en cualquier final de fase y la recompensa de 3 puntos de gloria lo hace muy goloso.
  • Cubreterreno : Acción de movimiento puro y duro. Parece fácil de puntuar para ser un auge pero necesitaremos crear las condiciones adecuadas para ello.
  • Depredador Asombroso : Y llegó la Primacía, ya que podemos conseguir el punto de gloria por tener el contador de Primacía o que un guerrero tenga un atributo de daño de 4 en algunos de sus ataques y en esta banda tenemos dos guerreros que ya disponen de ataques de daño 3.
  • Posición Dominante : Otro objetivo de ocupación, por 2 puntos de gloria tenemos otro «Nexo del Terror» por lo que todo lo que hemos dicho en ese objetivo también es válido para Posición Dominante.

Estos objetivos van bien para esta banda ya que domina con su velocidad y que la banda está llena de «trucos» y reacciones. Como la banda no va mal en estadísticas y daño pero mal en conseguir resultados exitosos no se ha elegido muchos objetivos de dañar o de matar enemigos para así no tener que depender de las tiradas que puede que se le atragante esta banda.

Gambitos.

Observando los gambitos vemos mucha utilidad, empujones, desplazamientos de objetivos, movimiento…. Todo lo necesario para tener el juego bajo control.

A continuación vamos a ir desgranando los gambitos.

  • Llamada de la Tumba : Carta de empujón, poderosa porque son 2 empujones con la salvedad de que se tiene que acercar a un guerrero amigo. Ideal para planear el siguiente ataque.
  • Grito Estremecedor : Carta pura de control, si tienes la iniciativa niegas la posibilidad de que el contrario pueda jugar gambitos y mejoras por lo que el ciclo de poder será tuyo.
  • Aspecto Aterrador : Otro empujón a un guerrero enemigo sin restricciones, para tenerlo al alcance de tus guerreros, quitar de objetivos, colocarlo en un letal… Los empujones siempre son opciones muy tácticas.
  • Confusión : Intercambiar dos guerreros cualesquiera te permite ocupar objetivos, mejorar las condiciones de próximos ataques, dejar al enemigo en desventaja o incluso salvar uno de tus guerreros hace de esta carta un recurso muy flexible.
  • Elegancia Malkyniana : Acelerador para uno de tus guerreros ya que le proporciona un bonificador de +2 a su movimiento pero con el handicap de restar a su atributo de heridas 1. Para un ataque que necesites hacer, posicionar a tu guerrero para invadir un objetivo en territorio contrario además de que te permitirá puntuar más fácilmente algunos de las cartas de objetivos del mazo.
  • Botín Inquieto : Poder desplazar los marcadores de objetivo siempre es una gran ventaja tanto para puntuar tus cartas como para evitar que el contrario pueda hacer lo propio. Una carta obligada para estrategias flexibles o a objetivos.
  • Paso Lateral : Más empujones pero para guerreros amigos, todo lo contado con los empujones podemos reproducirlo aquí.
  • Distracción : La carta gemela de Aspecto Aterrador, así que la misma explicación vale para esta carta.
  • Espíritus Traviesos : La misma filosofía de Botín Inquieto pero con la salvedad de que los dos jugadores van turnándose para mover todos los marcadores de objetivo. Muy potente en este mazo.
  • Alas Espectrales : Carta gemela de Elegancia Malkyniana pero sin su malus a las heridas. Los +2 al movimiento darán mucho juego en esta banda.

Como hemos observado antes, esta banda tiene buenos atributos de daño, movimiento y acciones y reacciones propias que facilitan bastante la consecución de objetivos por lo que los gambitos elegidos para el mazo de poder se centran en controlar tanto los guerreros en mesa y el terreno donde juegan.

Con todos los empujones que tiene tanto para el enemigo como para los guerreros puede posicionarlos para obtener ventajas, ocupar hexágonos fuera de las acciones de movimiento y facilitar la forma de puntuar los objetivos.

Además de todo esto, con las cartas de mover los marcadores de objetivos puede contrarrestar dicha estrategia al contrario para poder usarlas y conseguir puntuar los objetivos de controlar dichos marcadores.

Cabe destacar que hay una carta que prácticamente anula un ciclo de poder del contrario por lo que hay que tener mucho cuidado cuando usarla para tener el máximo de efectividad.

Mejoras.

Las mejoras son sencillas de entender, modificadores para los guerreros y el pack de Reliquias Mortis, que cada vez son más populares, ya que pocas cosas podemos mejorar de los guerreros de Lady Harrow excepto alguno de sus atributos.

Como los objetivos no depende mucho de los ataques de la banda ya que recordemos no son muy precisos hay una buena mezcla de supervivencia y control dentro de las mejoras.

Vamos a analizar en más detalle las mejoras.

  • Hambre Enloquecedora : Para mejorar la precisión de las cargas, como uno de los grandes problemas de esta banda es su poca precisión un dado más cuando se realiza una carga puede ser la diferencia entre un ataque fallido y uno con éxito.
  • Abalanzarse  : Carta que te mejora el movimiento, muy versátil ya que te permite tener una buena distancia de carga para atacar un guerrero expuesto, para ocupar un objetivo distante, puntuar cartas que depende de su movimiento. Al ser un bonificador de +2 consigues un efecto potente en el guerrero.
  • Velo de Dolor y Gran Fortaleza : Mejora la capacidad de aguantar daño, aunque Lady Harrow tiene una buena cantidad de vida (4) el resto de la banda puede sufrir ya que están expuestos a morir de un golpe bien puesto por lo que una herida más en el guerrero adecuado mejorará sus posibilidades de conseguir puntuar tus cartas.
  • Gran Fuerza : Modificador de +1 a los ataques de rango 1 y 2 del guerrero, si se lo equipas a Lady Harrow o a la Viuda te permite puntuar Depredador Asombroso o para obtener de manera más fácil el contador de Primacía. También tener guerreros de gran capacidad de daño tiene un efecto psicológico que puede provocar al contrario a tener cuidado de exponer sus guerreros a los ataques del guerrero equipado.
  • Aguijón de Ur-Grub : Como la banda solo tiene ataques de rango 1, todo lo dicho en Gran Fuerza es perfectamente aplicable a esta mejora.
  • Confianza Fundada : Ya sea por cumplir el objetivo Muestra de Fuerza, por coleccionar las Reliquias Mortis o para tener un guerrero potente para combatir, vamos a usar muchas mejoras en un guerrero por lo que Confianza Fundada servirá para potenciar aún más dicho guerrero. Solo con el primer tier que proporciona +1 heridas y que no pueda ser presionado ya merece la pena. Hay que recordar que la propia Confianza Fundada cuenta como mejora para subir los bonificadores obtenidos.
  • Guantelete de Mando : El primero de las Reliquias Mortis. Si tenemos dos o más Reliquias equipadas nos mejora la supervivencia con +1 heridas, el efecto normal de esta mejora es una reacción al final de la activación del guerrero equipado te permite un efecto de empujón a un guerrero amigo gastando un punto de gloria. Las posibilidades tácticas de esta mejora es destacable ya que no te impide usar a dicho guerrero de forma normal para usar el empujón y te ayuda a posicionar mejor tu banda.
  • Guantelete de Dominio  : La pareja contraria del Guantelete de Mando, ya que su reacción te permite empujar a un guerrero enemigo con las mismas condiciones. Un efecto aún más poderoso que su similar. Además si disponemos de dos Reliquias conseguiremos un bonus de +1 al daño al guerrero equipado.
  • La corona de los Muertos : Si ya los guanteletes nos parece elementos muy poderosos, la Corona no se echa atrás en su reacción, por el coste de un punto de gloria nos da un robo de dos cartas con la condición que descartemos una carta de nuestra mano después de robar. Una aceleración de la mano muy importante si necesitamos cartas de manera rápida. Y si tenemos dos o más reliquias su bonificación es repetir uno de los dados de los ataques de dicho guerrero.

Las mejoras de esta baraja se centra mucho en proteger bien a los guerreros incrementando su vida, y mejorar la agresión mediante el aumento de dados de ataque y daño. Aparte de aumentar su movimiento.

No hay muchas mejoras con efectos especiales excepto las Reliquias que también son fáciles de usar al estilo de los gambitos que tiene el mazo de poder.

Conclusiones.

Un mazo que potencia las posibilidades que tiene esta banda gracias a su gran movilidad, con un mix de cartas de maniobrabilidad y de ocupar objetivos que permite puntuarse sin tener que estar obligados a inspirarse.

Si jugamos contra bandas numerosas o que ocupan objetivos debes usar la velocidad y el buen daño de tus guerreros para cazarlos, además de usar los empujones de manera agresiva para ser el primero en ocupar dichos objetivos y que sea el contrario el que tenga la papeleta de tener que echar a tus guerreros en vez de al contrario. Según avanzas la partida las mejoras otorgarán a tus guerreros todo lo necesario para ser un buen problema para el contrario.

En el caso de que nos enfrentemos a una banda mucho más agresiva tendremos que ser más cautos y controlar el juego, los empujones servirán para mantener una distancia prudencial entre tus guerreros y el enemigo fuera de las acciones de movimiento, y ocupar los objetivos que necesitemos cuando no puedan ser echados.

 

 

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