Jugar según los Designios de Tzeentch.

Todos conocemos el juego Warhammer Underworlds y una de las facetas del juego que más gusta es el diseño de la banda para tener todo ajustado al más mínimo detalle gracias a un cuidado Mazo de Objetivos y un efectivo Mazo de Poder. El hecho de que hayamos diseñado gracias a nuestras partidas de experiencia que llevamos a la espalda y a las pruebas a la que sometemos nuestra banda nos da una sensación de seguridad y control de lo que ocurrirá y ese es el engaño más peligroso de este juego….

Como Tzeentch nos enseña todo es probabilidad y cambio por lo que tenemos que tener en cuenta que no tendremos el control absoluto del juego, que nada nos saldrá al 100% como queremos y que ningún plan sobrevive los primeros 5 segundos al contacto con el enemigo.

Jugar bajo el Plan de Tzeentch.

Si, tienes un plan y este es bueno pero confiar al completo de tu planificación solo te puede llevar al fracaso por lo que tienes que usar el Cambio… Desde el principio del juego tendremos que hacer decisiones de las que no tenemos completo control, como en la colocación de tableros y marcadores de rasgo donde tendremos la primera interacción con el contrincante, y una de las decisiones más importantes viene al robar las cartas de objetivo.

Sin duda el Mazo de Poder es importante ya que nos permite llevar a cabo nuestras acciones pero lo que determina por completo el plan a llevar a cabo en la ronda es lo que robamos del Mazo de Objetivos. Antes esta decisión era más dolorosa ya que si robamos cartas que no se ajusta al entorno de batalla (como robar excesivas cartas de final de ronda o incluso de final de Ronda 3) y aún así nos la quedamos porque pensamos que vamos a puntuarla de todas formas nos arriesgamos a que se queden sin puntuar por no tener los recursos necesarios o no aplicamos las decisiones más acertadas.

Así que la habilidad que más debemos entrenar durante las partidas es la capacidad de adaptarnos y cambiar sobre la marcha o de diseñar nuevos planes a corto y medio plazo.

Ya tenemos bien claro como funciona el Plan de Tzeentch, no podemos tener nuestra estrategia escrita en piedra y tendremos que ir cambiando constantemente en una estrategia fluida según lo que ocurra en el robo de cartas y en las acciones en la batalla pero ahora tenemos que hablar de la Voluntad de Tzeentch…

Jugar bajo la Voluntad de Tzeentch.

Si piensas que el hecho de tener dos mazos de cartas puede afectar a tu sensación de control y jugar con las probabilidades y estadística al robar sabiendo lo que has robado ya y lo que queda en los mazos tengo una noticia para ti y es que no se puede estar más equivocado…

Tzeentch es un Dios caprichoso en el sentido de que lo que te puede dar en un turno en el siguiente te lo puede negar y esto lo representa los dados. En este elemento del juego lo único que puedes hacer es lanzarlos (o usar una torre de dados si eres lo suficientemente quisquilloso de que no ruedan lo suficiente) y esperar a realizar tu acción pero muchas veces dicha acción no se realizará porque los dados hablan y no te da los resultados que necesitas.

Lo primero que tenemos tener en cuenta es que los dados hacen las cosas normales de dados y no esperes que lo normal es sacar muchos críticos y espadas o esquivas que necesitas para hacer la acción. Debes tener en cuenta el porcentaje de éxito al hacer una acción que implique dados y que siempre, por mucho que te hayas preparado, tienes la posibilidad de fracasar, sobretodo si tienes que enfrentarte a la tirada del contrario que hace que dicha acción sea más impredecible aún al no tener una dificultad fija.

Ten en cuenta lo siguiente, en el combate tus guerreros no tienen la habilidad de matar al enemigo, tienen el potencial de hacerlo y si esto no ocurre es algo natural en el juego. Tendremos que actuar igual que con el Plan de Tzeentch, tener la certeza de que el plan no se lleve a cabo por las tiradas y tener bajo la manga otro rumbo de acción por si la tirada de dados no es propicia o sufriremos la Maldición de Tzeentch.

Jugar bajo la Maldición de Tzeentch.

Vale, tenemos nuestras cartas bien optimizadas, nuestra estrategia es firme y sabemos como actúan nuestros guerreros en el combate pero todo se va al traste porque no hemos podido con la presión que ejerce los dados o no robar las cartas que necesitamos y sentimos una frustración que va acumulándose acción tras acción y esto hace que juguemos cada vez más y más ineficiente.

Como se ha dicho antes no tenemos completo control de lo que ocurre en la partida no solo por las acciones de nuestro contrario sino porque el punto de azar del juego no lo estamos gestionando adecuadamente. En este momento nuestra capacidad de cambiar, de adaptarnos y de crear nuevas rutas para alcanzar nuestro objetivo es crucial porque tenemos que tener en cuenta la naturaleza del juego y no es otra de que nuestras acciones son limitadas. 

Solo tenemos 4 activaciones en un Ronda y si gastamos 3 de ellas en matar a un guerrero enemigo porque necesitamos puntuar un auge nos daremos cuenta que no hemos sido lo suficientemente efectivos en nuestros recursos y hemos caído en la frustración que ha hecho que perdamos toda una Ronda completa, y posiblemente la partida, por hacer esa acción a la fuerza porque ese es el rumbo que hemos decidido desde el principio y no nos hemos adaptado a la nueva situación.

Conclusión.

Jugar a este juego puede ser muy divertido pero tenemos que tener en cuenta que no siempre nos sale bien todo lo que queremos. Es muy fácil echar la culpa a los dados, a que no hemos robado las cartas necesarias o que el contrincante no nos ha dejado hacer nuestro plan (cosa obvia ya que también querrá ganar) y no miramos dentro nuestra de que lo más probable es que sea nuestras acciones la que nos ha llevado a ese callejón sin salida y que no nos hemos aclimatado ni hemos hecho uso de nuestra capacidad de adaptación y cambio.

Esta son las lecciones que nos da Tzeentch, tenemos que jugar de forma fluida, de cambiar, de adaptarnos y ya sabemos el gran dicho. Si ganamos la partida Tzeentcho nos ha bendecido y si perdemos solo cumplimos sus Designios y eso siempre es una victoria (o eso es lo que siempre dice Vortemis)

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