Los Hachas Escogidas, un adelanto sobre lo que vendrá.

Hace unos días en la web oficial de Warhammer Community adelantaron información sobre la banda de las hachas escogidas, revelando las cartas de los guerreros y alguna información interesante sobre ellos.

Los Guerreros.

El primer vistazo que le damos a las cartas nos damos cuenta que es una banda resistente, sin llegar a los niveles orruks pero con una saludable cantidad de vida y armadura en su forma básica, sin muchas complicaciones en forma de habilidades especiales o efectos cuando consiguen un crítico. Todo esto acompañado de un daño decente, ligeramente superior a los orruks pero no llegando al nivel de los Sigmaritas.

La gran pega que se le puede achacar a estos guerreros es su baja movilidad, de base solo pueden mover 2 hexágonos por turno y eso obliga a que tengan que destinar muchas activaciones para enfrentarse al enemigo o destinar los esfuerzos a una estrategia defensiva.

La cosa cambia un poco cuando estos guerreros se inspiran, mejorando sus aptitudes ofensivas, ganando más aguante en forma de heridas y aumentando su movimiento a 3. Viendo estas mejoras en los guerreros se podría decir que interesa mucho inspirarlos, pero aunque sea fácil hacerlo la verdad es que requiere toda la primera fase de activación conseguirlo y lo normal es que no lo consigas con todos los guerreros.

La condición de los guerreros para inspirarse consiste en que deben mantener un objetivo al final de la fase de acción, eso requerirá estacionarse en un objetivo y esperar que el enemigo no consiga empujarle de la loseta, ya que no solo se va a arriesgar a que puntúes sino que también querrá evitar que tus guerreros mejoren de calidad.

Ahora vamos a ver un poco con más detalle sus guerreros.

Fjul-Grimnir.

El lider de la banda y su guerrero más poderoso. En forma base tiene una buenas estadísticas de combate, con 2 dados que impactan con martillo y un respetable daño de 3 heridas, cuyo impacto matará a la mayoría de guerreros enemigos. En defensa tenemos 1 dado que defiende con escudos y cuatro heridas que lo hace especialmente duro contra guerreros normales pero contra especialistas u otros líderes puede que sufra más especialmente contra guerreros con la habilidad de romper.

Cuando es inspirado su ataque sube a unos soprendente 4 de daño y romper, amenazando a bandas resistentes como los Stormcaster u Orruks, sus heridas aumenta a 5 otorgando una resistencia muy superior a otros líderes como él y aumenta su velocidad a 3, llegando a un movimiento algo más normal para alguien con una capacidad ofensiva tan elevada.

Tefk Flamebearer.

A primer vistazo, Tefk se caracteriza por tener dos buenos ataques a cuerpo a cuerpo, uno con dos dados que impactan a martillos y un daño de 2 heridas que lo hace un ataque decente que deja bastante dañado a la mayoría de contrincantes y puede llegar a matar a guerreros más débiles. El otro ataque es más preciso ya que dispone de 3 dados a martillos pero con solo un daño de 1 herida por lo que es bastante adecuado para rematar a guerreros que ya están a punto de morir. Respecto a su defensa, tiene una resistencia de 3 heridas y una defensa de 1 dado a escudos, no tan resistente como su líder pero si lo hace un guerrero que puede aguantar bien el combate.

Al inspirarse «fusiona» sus ataques en un único ataque de 3 dados a martillo y un buen daño de 3 heridas, siendo un guerrero formidable gracias a su daño y lo fácil que lo tiene para impactar, además si consigue un crítico con su ataque (algo no muy difícil con tres dados) obtiene la habilidad de romper. Su defensa aumenta al igual que sus compañeros, aumentando sus heridas a 4 y su movimiento a 3.

Vol Orrukbane.

El guerrero con arma a dos manos de la banda, recuerda mucho a su contrapartida en la banda de Orruks con un ataque parecido de 2 dados a martillo y un daño de dos, una defensa decente de 3 heridas y 1 dado a escudos y sin habilidades.

Cuando es inspirado su ataque aumenta el daño a tres y gana rechazar 1, por lo que es bueno tanto para eliminar guerreros enemigos como para alejarlos de sus compañeros o de las losetas de objetivos. Respecto a la defensa y movimiento cumple igual que el resto de compañeros.

Mad Maegrim.

Mad Maegrim a primeras luces se perfila como el guerrero más débil de la banda, siendo el único que ataca con dados de espada y su daño de 1 herida, aunque lo compensa gracias a que puede usar 3 dados al atacar por lo que sus posibilidades de conseguir resultados positivos es más alta. Respecto a la defensa y movimiento es igual al resto de sus compañeros por lo que por ese lado no flaquea.

Cuando se inspira, aparte de su mejora en defensa y movimiento común a esta banda y el daño aumentado lo que más destaca es una habilidad de repetir un dado que, combinado con su 3 dados al atacar, lo hace más preciso con su ataque.

Conclusión.

A falta de analizar sus cartas, los Hachas Escogidas son una banda de guerreros muy poderosos en combate y bastante duros aunque muy lentos. Esta velocidad mejora cuando se inspiran pero aun así necesitará cartas de aumento de velocidad o que ayuden a moverse con empujones u otras maniobras. Como punto débil, esta banda le costará llegar al enemigo si este se dedica a proteger los objetivos en su tablero y opten por una estrategia más defensiva que obliguen a los fireslayers a tener que ir al encuentro.

Sin duda una banda para los amantes de guerreros poderosos y duraderos que avanzan sistemáticamente al enemigo o que formen un muro en los que los ataques choquen contra ellos.

 

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