Empujón, una decisión muy táctica e importante.

Una de las mecánicas más importantes y que en ocasiones no se le da la importancia que tiene es el Empujón. Tanto como consecuencia de un ataque como por un ardid, un buen empujón ayudará a impedir que el contrario pueda mantener una posición, salvar tu guerrero de las consecuencias de estar expuesto o ayudarte a acercarte al enemigo para darle el golpe final.

¿Que es un Empujón?

Lo primero para saber que es un empujón, es decir lo que no es. Un empujón no es un movimiento, aunque pueda parecer extraño, y como tal no impide al guerrero efectuar una acción de movimiento o, si ya ha realizado dicha acción, poder ser objetivo del empujón.

Dejando claro que el empujón no es movimiento y no se considera como tal, vamos a explicar mejor esta mecánica del juego.

El empujón es trasladar (no voy a usar el término mover para no confundir) un guerrero a un hexágono adyacente y libre. El origen más común de los empujones es por acciones de ataque sobre el guerrero, que lo empuja a uno de los tres hexágonos en dirección del ataque.

El Stormcaster ataca al Bloodreever, si tiene éxito podrá empujarlo a los hexágonos naranjas.

Para que un ataque pueda derivar en un empujón debe darse uno de los siguientes casos.

  • Si los dados del ataque tienen al menos un éxito, y estos son más que los éxitos del defensor, el ataque causará daño y empujará al guerrero objetivo.
  • Si los dados del ataque tienen al menos un éxito y el defensor iguala en éxitos al atacante, el ataque no causa daño pero podrá empujar al guerrero objetivo.
  • Si el ataque no ha conseguido ningún éxito (por no conseguir ningún éxito o es inferior a la tirada de defensa), no tendrá opción a empujar.

Hay que destacar el caso especial de los críticos, si el defensor ha obtenido menos resultado de crítico o no ha conseguido ninguno podrá ser empujado. En el caso de que los resultados de críticos sean iguales, el resto de dados será los que determinarán el resultado del combate por lo que los resultados críticos se apartan y se comparan para ver el resultado.

Hay que recordar que si el guerrero atacante tenga la habilidad Rechazar, la cantidad de de hexágonos empujados se modificará por dicha habilidad.

El otro origen del empujón es mediante cartas de poder, es más sencillo que con el ataque ya que solo hay que seguir las instrucciones de la carta para empujar al guerrero (si no indica otra cosa, se podrá empujar al guerrero un hexágono en cualquier dirección).

La trinidad del Empujón que todos hemos usado en nuestros mazos.

Consideraciones tácticas del Empujón.

Teniendo en consideración la versatilidad táctica del Empujón sería complicado explicar todas las decisiones que tenemos a nuestra disposición por lo que vamos a intentar resumirlo en tres usos.

  • Táctica agresiva : Generalmente vienen del uso de acciones y cartas, este empujón lo usamos tanto para acercarnos al enemigo como para que este se encuentre al alcance de nuestro guerrero. Esto permite mover a nuestro guerrero en una posición ventajosa para evitar los apoyos enemigos o favorecer los nuestros u ocupar una loseta de objetivo y luego empujar al enemigo para poder atacarlo, atacar al enemigo sin tener que usar una acción de movimiento o dejar a este expuesto para poder cargar con uno de nuestros guerreros.
  • Táctica defensiva : Muy parecidas a las tácticas ofensivas pero usada para buscar mejores apoyos para nuestro guerrero o protegerlo de ataques enemigos y dejarle fuera de alcance. 
  • Empujones estratégicos : Aquí podemos explayarnos y es donde el Empujón es más útil. Aunque básicamente es usar el empujón para poder desplazar a nuestros guerreros para que ocupen un hexágono ventajoso o negar dicha ventaja al enemigo, tanto por origen como consecuencia este empujón es lo que hace que este juego tenga una profundidad mayor de lo que parece. Podemos usarlo después de un ataque para desalojar a un guerrero de una loseta de objetivo (y si tenemos una carta de poder adecuada, ocupar dicha posición con uno de nuestros guerreros), sacar de cobertura a guerreros enemigos, impedir que los Hacha Escogidas puedan inspirarse, conseguir un aumento de la distancia de movimiento de nuestro guerrero….. Los usos son tan variados como las partidas que jugamos y se amolda a cualquier situación que nos encontraremos durante una partida.

Conclusión.

Aunque esta mecánica al principio nos pueda parecer una parte más del ataque, el empujón merece nuestra atención como una de las partes importantes de nuestra estrategia tanto para el devenir de la partida como a la hora de diseñar nuestro mazo. Un buen empujón hará que nuestros guerreros sean más eficaces en la ofensiva incluso después de que hayan movido, como para evitar que sigan siendo víctimas de ataques enemigos además de ayudar a bandas más lentas poder alcanzar sus objetivos o que ese guerrero tan resistente pueda ser desalojado de una buena posición.

Se podría seguir debatiendo sobre nuevos usos para esta mecánica pero seguramente en el transcurso de la vida de Warhammer Underworlds aparecerán más bandas, situaciones y mecánicas que harán que el empujón tenga nuevos usos y estrategias.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *