Aztutoz pero brutalez.

Aquí os traemos la explicación detallada de la lista de Orruks que quedaron en segundo lugar en el I Gran Clash de Estalia. Una lista muy dura que puntúa mucho y no solo por ataques. Y quien mejor para explicar la lista que su propio autor @ARTUROMISIFÚ 

Mazo de objetivos

1 Punto2 Puntos3+ Puntos
272: Maestro de guerra257: Escalada253: Negación
282: Maestro de engaños094: Buena chatarra
089: Máz grandez y mejorez235: A solas en la oscuridad
092: Hay máz komo nozotroz
244: Campeón escogido
090: Llamad al ¡Waaagh!
234: Golpe a la ofensiva
284: Uso preciso de la fuerza

Mazo de poder

ArdidesMejoras
362: Botín de batalla410: Daga de cristalumbrío
348: Listo para la acción411: Dardos de cristalumbrío
343: Mi turno
110: Giro brutal
356: Lluvia de esquirlas403: Armadura ligera
329: Gran contusión111: Machaka y rompe
372: Retuerce la hoja376: Arma despertada
330: Poción curativa395: Fuerza increíble
347: Pensamiento rápido391: Gran fuerza
349: Rebote384: Fuerza mortífera
320: Duelo de ingenio424: Espíritu encadenado
333: Improvisación373: Destino inminente

Este mazo fue diseñado con la palabra «flexibilidad´´ en mente, y considerando a todas y cada una de las otras bandas a las que nos podríamos enfrentar. Por ello, prescinde un poco del efecto «bola de nieve´´ tan característico de las barajas orcas en favor de una mezcla de objetivos puntuables si los dados no acompañan (235: A solas en la oscuridad, 282: Maestro de engaños…), y una mezcla de ofensa y defensa en los ardides y mejoras.

Es un mazo muy divertido de jugar, dado que dispone de variedad de tácticas para lanzarse al ataque, por lo que cada partida es un nuevo desafío tanto para el que lo juega como para el rival, pero requiere conocer el juego y a todas las bandas rivales. Es, en definitiva, un mazo agresivo pero flexible y adaptable al juego del rival. Por esto último, el despliegue inicial, normalmente sencillo en los orkos, cobra mucha importancia aquí:

Para robar la primera mano, tendremos que tener en cuenta qué miniatura rival estaría al alcance de carga en los primeros turnos, y si es una miniatura que dispone de 4 heridas, buscaremos ardides que nos permitan derribar a esa pieza de un solo golpe (especial mención a 372: Retuerce la hoja, 356: Lluvia de esquirlas, 362: Botín de batalla + alguna mejora).

Los objetivos a conservar en la primera mano, como viene siendo habitual, deberán escogerse en función de si se pueden anotar fácilmente, ya sea 092: Hay máz komo nozotroz en el caso de enfrentarse a una banda de stormcast de 3 integrantes (esta carta frente a skavens y no muertos debería de descartarse sin miramientos), 282: Maestro de engaños, o bien, si se prevee un primer turno con agresiones y cargas, 090: Llamad al ¡Waaagh!, 234: Golpe a la ofensiva, o 284: Uso preciso de la fuerza son buenos ejemplos de objetivos que son fácilmente puntuables.

En cuanto a la colocación de tus unidades, hay que pensar tanto ofensivamente, viendo qué unidad alcanza a cual, y con cuánto daño (buscando siempre el golpe letal de ser posible), como defensivamente, ya que se debe ser capaz de estimar el daño enemigo: contra Magore y su banda por ejemplo, que sólo infligen 2 heridas iniciales (como mucho 3 con algún ardid), puede ser buena idea colocar a algunos de nuestros orcos con 4 heridas delante a modo de cebo; no obstante, contra bandas capaces de infligir 3 heridas (potencialmente 4) habrá que colocar a Gurzag en la vanguardia. En los tableros con casillas iniciales algo separadas, también se pueden formar dos grupitos de 2 orkoz.

En la primera fase de activación hay poca sorpresa en una banda de orkoz: buscar el contacto, y maximizar el daño deben ser las dos consignas a seguir. Gurzag, el líder, debería ser el encargado de estrenar el marcador de puntos causando una baja, aunque si tus otras unidades tienen a alguien a tiro, o pueden otorgar un apoyo a Gurzag, deberían hacerlo. Si al final de la fase de acción hay alguna unidad enemiga derrotada, o de ambos bandos, deberías tener la ventaja en puntos, y la partida empezaría a decantarse a tu favor, pero si no es el caso todavía hay margen de maniobra: unos enanos o guardia sepulcral enquistada en sus objetivos deberían contrarrestarse con 329: Gran contusión (que debería estar en la mano inicial de enfrentarse a estas bandas), carta que además puede preparar el terreno para anotar 235: A solas en la oscuridad.

En la segunda fase y tercera fase de activación se debe de buscar rematar a las unidades enemigas heridas, con cartas como 094: Buena chatarra, o 257: Escalada en mente. Hacer esto habitualmente supone perder a nuestro líder y más valioso guerrero Gurzag, pero si para estas alturas ya ha causado algunas bajas y generado una buena cantidad de puntos podremos contar en el resto de guerreros para rematar la partida. Despues de todo, ¡un buen líder tiene que dar la cara, pero también tiene que saber delegar en sus soldados!

 

Algunas cartas dignas de mención son la combinación 362: Botín de batalla + 348: Listo para la acción, para realizar un ataque sorpresa adicional, además de contar para puntuar 244: Campeón escogido y 257: Escalada; 343: Mi turno, fundamental en una baraja orca, trucos eficaces como 347: Pensamiento rápido o 349: Rebote (un saludo desde aquí a todos los afectados por mis rebotes, se os quiere), y las mecánicas de robo, 320: Duelo de ingenio e 333: Improvisación para cuando se va agotando nuestra mano y necesitamos de más cartas al instante.

Por último, mencionar a 356: Lluvia de esquirlas porque se trata de una carta potente pero arriesgada si se juega en un mal momento: debería de jugarse antes de un ataque por nuestra parte, debilitando al rival e inspirando a nuestros orkoz, obteniendo más probabilidad de éxito y más daño, pero también puede ser interesante dejar a algunos rivales con una herida, y esperar al final para hacer llover esquirlas sobre todo el mundo ( recuerda que si causas una baja en el rival mediante un ardid te anotas el punto de victoria habitual por haber causado baja!)

Así pues, este sería mi mazo de Orkoz, flexible y divertido de jugar. Personalmente me ha dado muchas alegrías, y cuando la suerte con los dados no me abandona, también bastantes victorias. Os animo a que lo probéis si os ha gustado, y agradecer a Martillo del Inframundo la oportunidad de contaros cómo se juega. Nos vemos en las mesas de juego!

 @ARTUROMISIFÚ

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *