La trampa de Trampa temporal.

Desde los inicios del juego, cuando merodeábamos por la superficie de Shadespire, las cartas que otorgaba acciones adicionales siempre ha dado polémica y muchas discusiones en medio de las partidas. Y una de las cartas que más ha influido en estas discusiones es Trampa Temporal.

¿Que hace la carta?

Trampa temporal es un ardid que te permite realizar cualquier acción con uno de tus guerreros sea cual acción sea a coste de que en tu siguiente activación no puedas realizar nada y sencillamente te la saltas, con la restricción de que no puedes hacer este ardid si ya has pasado tu cuarta activación.

Esto quiere decir que puedes mover, atacar, cargar, realizar una acción de tu carta de guerrero…… por lo que la versatilidad de la carta es tremenda.

También hay que tener en cuenta que al no especificar la acción requerida, este guerrero no podrá hacer acciones que, según las reglas, no pueda realizar (si tienes un marcador de movimiento que impide que vuelvas a realizar un movimiento Trampa temporal no te permitirá escoger dicha acción para moverte por segunda vez).

¿Donde está la trampa de la Trampa temporal?

La trampa y el orígenes de todas las discusiones son los marcadores de movimiento y de carga.

Como hemos dicho anteriormente, al tener un marcador de movimiento el guerrero no es elegible para una acción de mover o una acción de carga (ya que la carga incluye una acción de movimiento y no puede realizar dicha acción) y ya hemos dejado claro que en este caso dichas acciones están vetadas en la trampa temporal.

¿Que pasa si el marcador que tiene es un marcador de carga? Como vemos en el reglamento la carga tiene como única condición de que no puede ser activado pero no impide que pueda realizar acciones. Aunque parezca lo mismo no poder ser activado a no poder hacer acciones en verdad no es ni de lejos lo correcto y es aquí donde Trampa temporal actúa.

Como hemos dicho anteriormente si un guerrero es elegible para hacer una acción, Trampa temporal te permitirá realizar dicha acción y el contador de carga te permite realizar acciones siempre y cuando no sea en una activación. Trampa temporal es un ardid que se juega en el ciclo de poder y no durante una activación por lo que no le impide bajo ninguna circunstancia realizar cualquier acción que la miniatura pueda realizar.

Ya teniendo claro que fuera de la activación una miniatura que haya cargado puede hacer cualquier acción nada te impida que dicha miniatura vuelva a cargar a una miniatura enemiga y adquiriría otro contador de carga. Y es aquí donde se concentra las discusiones.

Conclusión.

Trampa temporal es una poderosa carta de ardid que permite a un guerrero, a costa de la siguiente activación de la banda, hacer cualquier acción que tenga permitido realizar.

Aunque parezca lo contrario, el contador de carga no le impide volver a repetir dicha carga ( o realizar un movimiento) mientras que el contador de movimiento si le impide realizar acciones relacionadas con el movimiento (como el movimiento mismo o una carga).

Todo esto está explicado tanto en el reglamento de Nightvault como en las nuevas faq de Nightvault si se quiere ver en fuentes oficiales.

2 comentarios en “La trampa de Trampa temporal.”

  1. En una de las FAQS indica que:
    En el caso de Trampa temporal,
    si el guerrero escogido ya ha efectuado esa ronda una
    acción de Movimiento, no podría efectuar una acción de
    Movimiento o de Carga, ya que las reglas prohíben a un
    guerrero efectuar dos acciones de Movimiento en una
    misma ronda (y una acción de Carga siempre incluye
    una acción de Movimiento). Sin embargo, si el guerrero
    había efectuado una acción de Carga anteriormente esa
    ronda, este ardid le permitiría efectuar una acción de
    Ataque o ponerse en Guardia, por ejemplo.

    Por tanto como la acción de carga lleva consigo una acción de movimiento NO se podria hacer una carga y despues con trampa temporal realizar otra carga, por contra si se hace una carga si se podría efectuar una acción de ataque.

    1. Si hubieras leído la última FAQ que ha salido de Nightvault sabrás bien que eso ha cambiado. Te la copio a continuación :

      Cuando un ardid permite a un guerrero efectuar una
      acción, pero no especifica de cuál se trata, el guerrero no
      puede efectuar una acción que las reglas del juego no le
      permitirían efectuar. En el caso de Trampa temporal, si el
      guerrero escogido tiene un marcador de Movimiento, no
      podría efectuar una acción de Movimiento o de Carga, ya
      que las reglas prohiben a un guerrero con un marcador
      de Movimiento efectuar dicha acción (y una acción de
      Carga siempre incluye una acción de Movimiento). Sin
      embargo, si el guerrero tenía un marcador de Carga,
      este ardid le permitiría efectuar cualquier acción, ya
      que un marcador de Carga tan sólo impide activar a
      dicho guerrero.

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