La posición es la clave.

De las nuevas bandas una de las más difíciles de manejar en un primer vistazo son los Ojos de los Nueve. La banda patrocinada por Tzeentch puede tener aspecto de ser una banda muy frágil y que le falta recursos para una partida frente a otras bandas con guerreros más poderosos pero como el propio Gran Hechicero nada es lo que parece……

Damos las gracias a Juan Antonio Cerderiña de DKHM Wargames por la creación y por compartir este mazo con nosotros. No olvidéis visitar su canal de Youtube y suscribiros 😉

Link del mazo

Objetivos.

Mucho de los objetivos son de sobra conocidos pero lo que destaca en dichos objetivos es que aprovechan la movilidad y los distintos ardices de la baraja para mover o transportar tus guerreros por el campo de batalla, por lo que la posición de tus guerreros es vital para puntuar tus objetivos.

Destacamos dos cartas de objetivos de la baraja, Franqueo extremo e Impredecible.

Con Franqueo extremo aprovecharemos la capacidad de invocar al horror azul en el territorio enemigo o los ardides del mazo para que tengas un guerrero en el otro extremo del campo de batalla. Y con Impredecible, al no ser una banda ni agresiva ni centrada en mantener objetivos puedes destinar tus activaciones a cumplir esa carta de objetivo. Eso no quiere decir que debas comprometer tus guerreros con los ataques ya que la mayoría de tu banda tiene ataques a distancia y puedes aprovecharlo para mantener alejados a tus rivales.

Si tienes dudas cuales bordes son los válidos para puntuar Flaqueo Extremo.

Mazo de poder.

Como se ha destacado en el mazo de objetivos, aparte de las cartas clásicas, los ardides se centra en mover a tus guerreros por el campo de batalla y las mejoras en la supervivencia de tu banda.

Aprovechando el poder de ataque a distancia de la banda, hay ardides que aprovecha la capacidad de presionar a los guerreros enemigos para dañarlos con trampa y pozo trampa, además de que habrá guerreros enemigos en algún borde del tablero (y más ahora que las bandas son cada vez más grandes) los podrás dañar con Sombras crecientes.

En ardides destaca dos en especial, las Sendas Ocultas y  Paso Engañoso. Gracias a ellas puedes mover a tus guerreros y facilitar la labor de puntuar tus objetivos como se ha explicado anteriormente.

En mejoras destaca las mejoras de tu líder y las cartas de supervivencia, con el aumento de daño de hechizos y las dos cartas para aumentar el número de heridas para tu líder, lo convertiría en una «torreta» lanza rayos mientras su función de invocar al Horror sigue intacta.

Las cartas de Trampa de Almas y Espíritu Encadenado se suele usar para mantener a tu lider y al K’charik con vida.

Aprovechando que tus mejoras se centra en que sobreviva tu banda, las mejoras Destino Inminente y la Llave del Sopor te da puntos extras de gloria para asegurar tu victoria.

Elección del tablero.

Para maximizar el mazo, los tableros son claves en tus enfrentamientos. Debes conseguir al elegir o colocar los tableros que haya hexágonos de inicio en los bordes opuestos del terreno, y si eres el último en colocar una loseta de objetivo, dicha loseta deberá colocarse en dicho borde opuesto gracias a que la última loseta se puede colocar en los bordes del tablero.

Además en tu tablero debería tener hexágonos de inicio adyacentes para aprovechar el requisito de inspiración de K’charik y así poder desplegarlo adyacente a Vortemis.

Conclusión.

Un mazo complicado para el recién iniciado pero muy divertido de jugar. Con capacidad de marear al contrario con las invocaciones, teleportaciones, movimientos extraños y un toque de magia que lo hace muy diferente y divertido de jugar. 

Como nota negativa hay que tener muy en cuenta la dificultad del mazo y de la banda en general. Los errores se pagan caro ya que la fragilidad de tus guerreros puede hacer que tu estrategia se complique mucho y más si te enfrentas a un mazo agresivo.

Recomendado para todos los que quieran jugar algo diferente sin perder competitividad ni posibilidades ante cualquier contrincante.

4 comentarios en “La posición es la clave.”

  1. Hola! en realidad, viendo las figuras para puntuar flanqueo extremo me ha generado más dudas… En realidad puedes puntuarlo siempre en tu propio campo, verdad? Menos por el lado del tablero que quede abiero al tablero enemigo (por ejemplo en los bordes opuestos de tu propio territorio podrías puntuarlo).

    1. Si, se podría puntuar si estás en los bordes opuestos de tu tablero, por eso la elección de tablero es fundamental para puntuarlo. Los Ojos de los Nueve (y el Enjambre de Spitclaw) tiene más facilidades ya que pueden «invocar» guerreros en cualquier hexágono de inicio pero con las cartas actuales cualquier banda puede aspirar a ello.

  2. Me he fijado que colocais los hechizos como si fueran ardides. Pero segun el reglamento (pag13) el mazo debe estar compuesto por 20 cartas únicas de las cuales no más de la mitad (redondeando hacia abajo) pueden ser ARDIDES. Al poner ardides y no gambitos se supone que los hechizos no cuentan para ese máximo ya que los hechizos son gambitos pero no ardides.
    Corrijanme si me equivoco

    1. Ahora mismo los ardides y los hechizos son gambitos, y para la creación de mazo se limita a que no más de la mitad de cartas sean gambitos.

      Este cambio se ha producido en la nuevo reglamento de Nightvault.

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