¿Qué sorpresas nos traerá la 5ª Temporada de Warhammer Underworlds?

En la historia de Warhammer Underworlds siempre que ha habido una nueva temporada la actividad de los grupos de discusión y las redes sociales hierven con dos preguntas muy comunes ¿Que mecánicas nuevas traerá el juego y que bandas saldrán?

Aunque pueda parecer un spoiler nada más empezar el artículo me atrevería a decir que no habrá mecánicas nuevas en Warhammer Underworlds pero antes vamos a remontarnos un poco en la historia de este juego.

El historial de reglas de Warhammer Underworlds.

Cuando empezamos a jugar en Shadespire las reglas del juego eran muy sencillas y no estaban tan estructuradas, dejando muchos conceptos a interpretación pero nos dio las bases y el «esqueleto» del juego en el que empezará a desarrollarse.

Luego empezó la tónica del juego gracias a las sucesivas ampliaciones y ediciones. En Nightvault se afianzó los hexágonos letales (que se estrenó en una expansión de tablero de Shadespire) y añadió la primera capa al juego, la Magia y la conversión de los ardidos en gambitos (hechizos y ardides).

Y entonces llegamos al ciclo más rompedor de este juego, el Ciclo de Ghur con Beastgrave y Direchasm. Con Beastgrave las cartas de objetivo se categorizaron en Auges, Duales, Híbridas y, a falta de una palabra mejor, Normales y la mayor revolución de todas que son las palabras clave.

Con Direchasm se continuó con las palabras clave dándole un uso muy creativo, no solo de formas referenciales como Cazador y Presa sino que añadiendo pequeñas reglas especiales a dichas palabras e incluso imprimiendo unas cartas específicas para darle nuevo contenido a las palabras clave tales como Primacía o Profanar.

¿Por qué no espero ninguna mecánica en la Quinta Temporada?

Ya hemos visto las capas que se ha ido añadiendo poco a poco al juego como una cebolla (o un ogro tal como diría Shrek) hasta el juego que conocemos ahora y eso está bien ya que hace el juego interesante pero añadir complejidad de forma innecesaria lo único que se conseguirá es «embarrar» el juego, hacerlo torpe y complicado.

Ahora bien, quedarse siempre en lo mismo lo que provocaría es que el juego esté estancado y que no evolucionase por lo que perdería frescura y a la larga cansaría.

Entonces ¿Cómo evitamos esos dos extremos? pues con la mecánica ya creada de las palabras clave.

Con las palabras clave tienen todas las herramientas para crear nuevas interacciones con los elementos del juego sin tener que complicar en exceso la dinámica de juego tal y como ha demostrado Direchasm.

Otra fortaleza de las palabras clave es que puede usar todo los elementos del juego al estar categorizados. ¿Necesitamos más elementos mágicos? Es posible, ¿Nuevas clases de guerreros como autómatas y mecánicos? Tan fácil como se hizo con Cazador y Presa. Como se ve las posibilidades son enormes.

En resumidas cuentas, el juego en si mismo no necesita nuevas mecánicas, sino un uso creativo de las mismas.

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