Puntúa y Corre-Corre.

Si hay una banda difícil pero divertida de jugar estos son las ratas del Enjambre de Spiteclaw. Con multitud de ardides para controlar el transcurso de la partida y con una manera insana de puntuar en los marcadores de objetivos, los skaven pondrá a prueba tu maestría en el movimiento y en saber cuando una rata debe correr o sacrificarse por el Enjambre.

Esta banda la usé en el III Torneo de Shadespire Estalia de Córdoba y obtuve muy buenos resultados llegando a posicionarme en el segundo puesto, además quedó campeona en el Grand Clash de Warhammer World por lo que su eficacia en el competitivo está más que asegurada.

Mazo de objetivos.

1 Punto de Gloria2 Puntos de Gloria 3 Puntos de Gloria
154: Skritch es el más grande, si, si.257: Escalada253: Negación
254: Defensor decidido270: Hablar claro
263: Mantener objetivo 1292: Supremacía.
264: Mantener objetivo 2
265: Mantener objetivo 3
266: Mantener objetivo 4
267: Mantener objetivo 5
282: Maestro de engaños

Como se ve en esta tabla, la gran mayoría de los objetivos es ocupar y controlar los marcadores de objetivos del tablero, tanto los propios como los del contrario.

En un mazo tan especializado tenemos unas opciones interesantes que tienen sinergia con nuestro mazo de poder tales como Escalada y Maestro de engaños. Estas cartas se benefician en nuestra estrategia secundaria de puntuar con las llaves (al equiparlas en el turno 3 nos facilitará puntuar Escalada) y al jugar muchos ardides tanto para inspirar a nuestras ratas o para ayudarnos a conseguir los objetivos Maestro de engaños casi se puntúa sola.

El objetivo Skritch es el más grande, si, si es más circunstancial, pero como el líder de la banda será objetivo seguro del contrario, si se acerca algún enemigo debilitado no estaría mal matarlo con su alcance 2 y así puntuar este objetivo, pero no es algo que busquemos específicamente.

Mazo de Poder.

Ardides.Mejoras.
158: Valentía momentánea166: Escolta mercenaria
160: Pelea nerviosa170: Visto y no visto
161: Arañazos en las sombras391: Gran fuerza
164: Siempre hay más402: Velocidad legendaria
311: Confusión411: Dardos de cristalumbrío
321: Terremoto420: Trampa de almas
341: Engaño425: La llave ardiente
352: Peón sacrificado426: La llave deslumbrante
359: Fragmentos cambiantes428: La llave rota
360: Paso lateral430: La llave oscurecida

Si con los objetivos teníamos lo obvio, en el mazo de poder tenemos lo divertido. Muchos ardides de empujones, de intercambiar guerreros de lugar, de mover los marcadores de objetivos y en general de controla la partida y evitar el combate siempre que puedas. Cartas como Confusión y Pelea Nerviosa te ayudará a que el contrario no pueda estar seguro de que el objetivo que ocupa lo vaya a puntuar o te impida hacerlo. Los empujones tanto individuales como en masa te ayudará a despejar el camino o moverte esa casilla adicional que necesites y de paso inspirarán a tus ratas. Luego habrá cartas como Engaño o Peón Sacrificado te permitirá ayudar a salvar a alguno de tus guerreros clave o que si va a morir conseguir una pequeña ventaja.

La clave de las ardides es usarlo de manera inteligente, son tu mejor recurso y bien usados darán la vuelta (varias veces) a la partida.

Entre las mejoras, las hay puramente defensivas como para ayudarte en el movimiento además de las famosas llaves que si las equipas en el momento adecuado (suele ser en el último ciclo de poder de la partida antes del final) te darán una gran cantidad de gloria si has podido posicionar tus guerreros en los marcadores de objetivo indicados.

Conclusión.

Un mazo muy divertido de jugar al más estilo gato contra el ratón (y nunca mejor dicho) y con unos ardides muy útiles para que el enemigo nunca esté seguro de que su guerrero pueda mantener a raya a los skavens. Además no es rara la partida que consigas más de 10 puntos de gloria de una sentada y consigas una gran ventaja de puntos al enemigo.

Pero no todo es bonito, la propia fragilidad de tus guerreros te puede pasar muy malas pasadas y deberás saber en todo momento cuando atacar para empujar al enemigo, cuando exponer a tus guerreros para que el enemigo abandone una posición o cuando hacer que vuelvan al campo de batalla. 

Si no estas atento no solo el enemigo evitará que ocupas los marcadores de objetivo sino que conseguirá muchos puntos de gloria matando a tus frágiles guerreros.

Una buen alternativa a los mazos agresivos o de grandes guerreros pero escasos en número.

Para la realización de este mazo se ha usado tanto la caja básica como las expansiones de Guardia Sepulcral, Chikoz de Ironskull, Hachas Escogidas y Enjambre de Spiteclaw.

 

 

3 comentarios en “Puntúa y Corre-Corre.”

  1. Hola tengo una pregunta con una carta de objetivo que pones en tu lista: Hablar claro.
    Te dan 3 puntos de gloria por ocupar un objetivo en territorio enemigo o por ocupar todos.. Si es por ocupar un solo objetivo me parece una carta muy cheta.
    Gracias!!

    1. Por ocupar todos, aunque solo haya un único objetivo en el territorio enemigo pero si hay más debes ocupar todos los que haya.

      A las ratas les va bien ya que tienen la suficiente movilidad para poder llegar a dichos objetivos y ocuparlos.

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