Análisis de Farstriders, como jugarlos.

La segunda banda de Sigmarines, Los Fastraiders , es la banda con  el mayor número de incógnitas sobre su estilo de juego desde que aparecieron sus primeras cartas. Muchas conjeturas ha habido sobre ellos pero antes de emitir ningún juicio de ellos vamos a analizarlos en profundidad.

Como vemos sus filas se componen de tan solo tres integrantes al igual que la anterior banda de Sigmarines. Son pocos y con tan solo una baja en nuestras filas hace la partida muy cuesta arriba hay que intentar mimarlos y protegerlos para no sufrir bajas.

Su movimiento de 3 hexágonos hace que la banda no sea ni lenta, ni rápida. Es el movimiento medio de las bandas de Warhammer underworlds. A excepción de su líder que mueve 4 haciéndolo algo más rápido.

La banda tiene 4 heridas en cada personaje y su defensa de 1 dado a escudos sin inspirar y de 2 dados a escudos una vez inspirado, parece ser el estándar de los Sigmarines (al menos en este primer ciclo). Aunque en el meta actual tener 4 heridas no es garantía para aguantar un golpe.

En cuanto a las armas básicas de la banda, todos los guerreros tienen un arma a distancia y un arma cuerpo a cuerpo equipados. Analicemoslos en detalle:

  • Pistola Rayotormentoso, arma a distancia,  hace un daño, con tres dados a espadas y a distancia tres hexágonos. Esta arma tiene un acierto del 50% con una tolerancia del ±5% dependiendo de la defensa de nuestro rival  pero con un apoyo a nuestro favor este porcentaje sube un +15% extra y con un apoyo en contra baja -5%. Como vemos en teoría esta arma es bastante estable y tenemos bastante que ganar con un apoyo a nuestro favor. Aunque su daño no es significativo para hacer muertes directas se puede usar para activar reacciones empujar a nuestros enemigos lejos de nuestros guerreros o de los objetivos.
  • Hacha de choque, arma a melee, de dos dados a martillos y dos daños. Esta arma tiene un acierto del 50% con una tolerancia de ±7% dependiendo de la defensa de nuestro rival con un apoyo a nuestro favor este porcentaje sube un +10% extra y con un apoyo en contra baja -7%. Esta arma es bastante estable pero sus estadísticas teóricas son un poco inferiores a la Pistola Rayotormentoso. Su daño es medio y no podemos conseguir tampoco muertes directas sobre bandas duras (4 o mas heridas) a no ser que empleamos muchas mejoras sobre el guerrero o encadenamos ardides sobre el ataque. Es un arma estándar nada destacable.
  • Sable Tormenta, arma cuerpo a cuerpo, de tres dados a espadas y con dos daños. Esta arma tiene las mismas estadísticas de acierto que la pistola rayotormentoso, y al igual que ella es un arma bastante estable independientemente de la defensa de nuestro rival y escala bastante con un apoyo. El daño es medio al igual que el Hacha de choque.

Cuando inspiramos a los miembros de la banda podemos acceder a la siguientes armas:

  • Halcón estelar, arma a distancia, hace un daño (pero con un crítico hace +1 daño) , es de tres dados a espadas y distancia 4 hexágonos. Lo mas destacable de esta arma es la distancia de 4 hexágonos, ya que teniendo en cuenta que la media de movimiento de todas las bandas es 3 hexágonos podríamos atacar guerreros rivales que estarian en distancia de carga y empujarlos para que no puedan cargar y alejarlos. Además del control del terreno que podríamos tener para empujar a nuestros oponentes de los objetivos. El porcentaje de acierto de golpe crítico de esta arma es del 33% así que una de cada tres veces haremos 2 daños con el halcón. No es para nada una mala arma siempre que la usemos para controlar.
  • Hacha cargada, arma cuerpo a cuerpo, de dos dados a martillos y con tres daños. Es la versión mejorada del Hacha de choque con un daño extra, la hace un arma de daño alto ya que puede acceder a matar directamente a la mayoría de bandas y utilizando algún ardid o mejora podríamos matar a casi cualquier guerrero del juego.
  • Sable cargado, arma cuerpo a cuerpo, de tres dados a espadas, dos daños y romper. Es la versión mejorada del Sable tormenta con «abrelatas» para todas esas bandas que van a escudos que suelen tener muchas heridas. No tiene gran daño pero su porcentaje de acierto sube casi al 75% contra defensa de escudos (nada desdeñable).

Como vemos en las armas son bastante eficiente en la distancia pero su daño es bajo incluso en las armas cuerpo a cuerpo también tienen un daño bajo. Con estas armas de base podemos entender que no es una banda agresiva ya que no podemos matar de un golpe a bandas duras además no contamos con muchos guerreros en nuestras filas para someter a la paliza gitana con estas armas. Esto me lleva a la conclusión que de base esta banda tiene pinta de control.

La condición de inspiración es la más rara vista hasta el momento. Se inspira si «Este guerrero termina una fase acción en el territorio enemigo«. Esta condición solo se puede cumplir al final de la fase como ocurre con los enanos así que no podemos inspirar a nuestros guerreros en la primera fase. Además nos obliga a avanzar a nuestros guerreros para poder inspirarlos. Esta condición inspiración parece que no encaja en esta banda ya que es una banda de control a distancia y no podemos lanzarlos hacia delante para exponerlos contra bandas agresivas. Por esta razón hay muchas opiniones que defienden no inspirar a la banda.

Yo opino que si no vas a inspirar a la banda estas cortando tus posibilidades de juego y es mejor que busques otra banda que se adapte mejor a tu estilo de juego. Además lo interesante de esta banda es que tienes que jugarlo totalmente distinta a las anteriores.

Y la pregunta del millón es ¿Cómo se juega esta banda?

He probado varias configuraciones e ideas para esta banda pero la que mejor me ha funcionado hasta la fecha es usarla de aggrocontrol. Pero no como estamos habituados a verlas como unos enanos o esqueletos. La idea principal es retrasar y separar a nuestros guerreros para que nuestro oponente tenga que avanzar y separar los suyos. En cuanto entren en nuestro terreno podremos cruzar a través de ellos e ir al terrenos enemigo para inspirarse y capturar los marcadores de objetivo del oponente. Si lo hacemos bien el oponente estará haciendo movimientos tontos persiguiéndonos y mientras los iremos mermando a base de tiros de pistola.

Esta estrategia hay que aderezarla con cartas de poder que nos ayuden a conseguirla como cartas que nos permitan movernos a una velocidad superior de 3 como es 363: Carrera o 347: Pensamiento rápido. Debido a que al separar a los guerreros nuestros rivales intentarán concentrar el ataque sobre un guerrero concreto debemos de tener cartas de poder de supervivencia ya que al ser tener solo tres guerreros cualquier baja se nota muchísimo al igual que pasa en los anteriores Sigmarines. Por último alguna que otra carta que nos ayuden a mejorar nuestro ataque base como por ejemplo 393: Susurros esperanzados que nos proporciona que nuestro guerrero siempre tenga un apoyo y esto nos mejora un +15% la probabilidad de éxito en nuestros ataques a distancia.

El mazo de objetivos debemos de orientarlo a capturar marcadores de objetivos y de terreno enemigo en su mayoría. Algún que otra carta objetivo de ataque como 284: Uso preciso de la fuerza no estaría de más.

En esencia esta sería una composición basica de una estrategia con Fastraiders teniendo en cuenta el meta actual, ya que la mayoría de las bandas se orientan a una estrategia agresiva en cuerpo a cuerpo. Esta banda busca ser el contrapunto a estas estrategias.

En la siguente articulo propondré un mazo siguiendo esta idea.

 

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