Los Ojos del Nueve

Después de que Khorne conquistara la superficie de Shadespire, Tzeentch se infiltra en los subterráneos de la ciudad con sus representantes en Nightvault y se nos presenta una de las bandas más curiosas y difíciles de manejar hasta ahora.

Los Ojos del Nueve es una banda destinada al control de objetivos, aunque con una serie de particularidades que los aleja de las típicas bandas que usa dicha estrategia. Por lo general las bandas que se centran en ocupar objetivos suelen ser resistentes, tanto por sus propios atributos o por tener la capacidad de traer sus guerreros muertos y en el caso de los que reviven son de un número de guerreros importante. En el caso de los Ojos no es así ya que no son particularmente resistentes ni numerosos.

Sin poder ver todas las cartas que tiene la banda a su disposición solo podemos adivinar un poco como se comportará sus guerreros por sus características.

Lo primero en lo que destaca esta banda es por sus ataques a distancia, tres de sus guerreros tienen acceso a ataques de 3 de alcance con 1 punto de daño y en el caso del líder inspirado llega a 2 daños (mejorable por cartas). Gracias a ello podrá mantener a raya al enemigo sin tener que estar al alcance del cuerpo a cuerpo.

Además de sus ataques a distancia y al acceso a sus hechizos y mejoras (que estamos deseando ver en profundidad) la banda dispone de un guerrero de melee más pesado que es el Tzaangor, con una gran pegada y una resistencia moderadamente buena será el encargado de rematar a los guerreros que se acercan a tus objetivos.

Su forma de inspirarse no es muy complicado en esta banda, es sencillamente realizar un ataque con 3 de alcance exitoso (excepto con K’charik que es estar adjacente a un personaje que realice un hechizo), las miniaturas inspiradas no mejoran especialmente, otorgando alguna habilidad o mejora en sus ataques pero no en su defensa o puntos de vida, por lo que inspirarlos no será una prioridad y más sabiendo que se inspirarán al efectuar sus ataques a distancia así que no tardarán mucho en estarlo.

Ahora hablaremos del «as en la manga» de la banda, y es su capacidad de invocar demonios al campo de batalla.

En cualquier momento en que no haya un horror o una llama en el tablero, el líder puede usar una acción para invocar en cualquier hexágono inicial.

El Horror azul es un guerrero a distancia con una particularidad, al morir en vez de retirarse del tablero (y dar un punto de gloria al contrario) se transforma en unos horrores llameantes que, aunque sean débiles, podrá atacar dos veces a su objetivo.

Lo curioso es que si le equipamos con mejoras (que no otorguen ataques adicionales) se conservará tanto en las transformaciones o cuando vuelva a ser invocado con la contrapartida de que este guerrero no puede ser inspirado.

Conclusiones.

Esta banda de guerreros puede que sea una de las más complicadas de manejar, ya que se especializan en ocupar y mantener objetivos pero no disponen de la resistencia necesaria para poder hacerlo de forma efectiva. Pero a su favor tiene sus múltiples ataques a distancia, su hechicería y la capacidad de invocar demonios para que le ayuden en su tarea.

Una banda exigente y un desafío para todos los jugadores de Warhammer Underworlds.

 

 

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